Resto: dalle ceneri fan, gioite. Avrai altro da fare il 28 aprile con l'uscita del nuovo DLC Swamps of Corsus.
L'aggiornamento aggiunge una buona porzione di contenuti al gioco, tra cui una nuova area, una modalità avventura e sopravvivenza, una nuova impostazione di difficoltà e alcuni aggiornamenti gratuiti per coloro che non ottengono il DLC il primo giorno.
The Swamps of Corsus è una nuova avventura che ti porta in alcune paludi oscure. Puoi avventurarti in questa posizione al di fuori della campagna principale, dandoti la possibilità di esplorare questa vasta area proprio come le altre località della Terra, Rhom e Yaesha.
Oltre la nuova area, puoi provare una nuova modalità Sopravvivenza. Inizi con una pistola, un po 'di rottame e la tua stessa forza di volontà per sopravvivere al gioco mentre ti fai strada attraversando le Pietre del Mondo verso diversi biomi. Tuttavia, non sarai in grado di creare in questa modalità. Tutto ciò che trovi lungo la strada è prezioso e puoi aumentare la difficoltà impostando tutto su Apocalypse, che è una nuova difficoltà per chi cerca una nuova sfida per il tuo scampolo gioco.
Anche se non ricevi il nuovo DLC, tutti i giocatori riceveranno un aggiornamento al loro gioco che aggiunge nuovi dungeon, nemici, boss e ricompense aggiuntive alla tua esperienza. Tutto ciò che serve è un download rapido per tutto da patchare.
Swamps of Corsus è disponibile il 28 aprile.
Ecco le note di patch complete, che vengono rilasciate contemporaneamente al DLC.
Ciao sopravvissuti!
Questo enorme nuovo aggiornamento riguarda il portare nuovi contenuti interessanti a Remnant e un modo completamente nuovo di giocare. Ci sono dozzine di cose nuove da vedere, sperimentare, imparare, combattere e, naturalmente, indossare, ma questa è solo la punta dell'iceberg!
Insieme alle nuove aggiunte, abbiamo apportato una serie di aggiustamenti del bilanciamento, correzioni di bug e aggiornamenti di funzionalità per quasi ogni aspetto del gioco. Da armi e equipaggiamenti, comportamento di nemici / boss, aggiungi spawn durante i combattimenti contro i boss, aggiunte di qualità della vita e tutto ciò che si trova tra … centinaia (e centinaia) di modifiche con l'obiettivo di fornire un'esperienza ancora più fluida ed emozionante per entrambi giocatori nuovi e veterani allo stesso modo!
Abbiamo ascoltato la comunità e lavorato duramente non solo per rendere possibili nuove costruzioni, ma anche per dare nuova vita a armi, equipaggiamenti e oggetti più vecchi. La creatività dei giocatori ci ispira e ci spinge sempre a creare più strumenti da combinare. Con più opzioni, più creatività e più build O.P. e combinazioni di squadre, i giocatori hanno molto da scoprire e riscoprire!
Abbiamo anche fatto del nostro meglio per catalogare ogni singola modifica che abbiamo apportato negli ultimi mesi per la massima trasparenza. Sebbene abbiamo apportato miglioramenti significativi a molte cose, non abbiamo nemmeno intenzione di nascondere eventuali aggiustamenti nella direzione opposta. Crediamo di essere in prima linea con la comunità di Remnant con i nostri obiettivi di gioco e visione generale, i giocatori sono sempre più consapevoli degli aggiustamenti del bilanciamento in entrambe le direzioni. Se trovi un cambiamento non documentato, faccelo sapere e faremo in modo che sia noto!
Mentre metti piede nelle Swamps of Corsus aggiornate, la nuovissima modalità Survival, o sei appena pronto a sperimentare il gioco dall'inizio alla fine come un giocatore nuovo o di ritorno, siamo incredibilmente entusiasti di condividere questo lavoro d'amore con la nostra comunità .
Ci vediamo nell'Apocalisse! =)
– GG e PW
Corsus Adventure Mode (DLC)
Abbiamo creato un nuovo bioma Corsus unico per Adventure che rinnova il modo in cui giochi le paludi. Questa nuova avventura è costruita separatamente dal Campus della campagna e funziona più come gli altri biomi più grandi di Terra, Rhom e Yaesha. C'è molto da esplorare e molti segreti da scoprire! La dimensione di Corsus Adventure non influisce sulla dimensione / lunghezza dell'esperienza della campagna.
Aggiornamento campagna Corsus
Abbiamo anche aggiornato il Corsus della campagna iniettando nuovi contenuti (dungeon, nemici, boss e ricompense) e dato a un vecchio amico (piuttosto grande) un aggiornamento! Ciò mantiene Corsus in Campaign della stessa dimensione ma lo aggiorna con alcune nuove esperienze. Questo non fa parte del DLC a pagamento, è completamente gratuito!
Nuova modalità di gioco: Sopravvivenza (DLC)
Abbiamo aggiunto un modo completamente nuovo di giocare a Remnant. Si chiama Survival Mode!
I giocatori arrivano nel Labirinto circondato da misteriosi Venditori Obelisco e una Pietra del Mondo Corrotta al centro. Non hai nient'altro che una pistola, una manciata di rottami e una voglia di vivere. Trascorri tutto ciò che puoi sugli Obelischi e poi attraversa la Pietra del Mondo per un bioma casuale. Esplora, raccogli l'equipaggiamento per riempire il tuo loadout, raccogli i Tomi del tratto di sopravvivenza per aumenti delle statistiche impilabili e combatti attraverso ogni bioma fino a sconfiggere il boss. Solo allora puoi tornare al Labirinto per spendere i tuoi meritati rottami su equipaggiamento, upgrade di Dragon Heart e materiali di consumo.
Gli Obelischi di equipaggiamento (Viola) hanno un inventario casuale che si aggiorna ogni volta che ritorni nel Labirinto e gli Obelischi di aggiornamento (arancione) e di consumo (verde) hanno costi di rampa. I forzieri garantiscono sempre un oggetto equipaggiamento viola e la possibilità di un tratto di sopravvivenza, munizioni e rottami extra. Le élite e i nemici speciali hanno la possibilità di rilasciare cariche di Dragon Heart, tratti di sopravvivenza e munizioni. Killing Bosses rilascia automaticamente Mod e Boss Weapon, ma taglia anche un pezzo fuori dal tempo! Uccidere almeno un boss garantisce un significativo bonus Scrap iniziale al ritorno. Uccidere più boss nella stessa serie conferisce un bonus Scrap più piccolo per ogni uccisione aggiuntiva oltre la prima.
Non esiste crafting in Survival. I giocatori passano di livello attraverso EXP e ottengono automaticamente danni, salute e resistenza. Il mondo sale di livello automaticamente nel tempo, quindi non impiegare troppo tempo o la difficoltà diventerà estremamente opprimente! Il tempo è contro di te … ma non preoccuparti, il timer si ferma nel Labirinto in difficoltà Normale e Difficile!
La modalità Sopravvivenza è completamente giocabile da solo o in multiplayer, tuttavia, il multiplayer include alcune regole speciali. L'equipaggiamento NON è condiviso nella cooperativa Sopravvivenza. I giocatori che raccolgono un oggetto saranno gli unici a ottenere quell'oggetto, mentre i loro compagni di squadra riceveranno invece un valore di Scarto. Dovrai coordinarti con i tuoi compagni di squadra per assicurarti che l'intera squadra possa attrezzarsi, altrimenti il fallimento è imminente!
Certo, non ci siamo dimenticati delle ricompense! Abbiamo creato 5 premi unici associati all'account per la modalità Sopravvivenza. Sbloccali, quindi divertiti a usarli su qualsiasi nuovo personaggio (al di fuori della modalità Sopravvivenza), incluso Hardcore! Inoltre, per ogni boss che uccidi, guadagnerai Glowing Fragments – una nuova valuta per sbloccare le skin dell'armatura. Più boss mondiali uccidi, maggiore sarà il tuo bonus di frammento incandescente!
In bocca al lupo. Ne avrai bisogno.
Nuova difficoltà: Apocalisse
Aggiunta difficoltà Apocalypse per tutte le modalità di gioco
COMMENTO ALLO SVILUPPATORE: Qualcuno su Internet ha affermato che la difficoltà dell'incubo era troppo facile. Bene, allora … goditi l'Apocalisse. Questa difficoltà può essere selezionata anche in modalità Sopravvivenza.
Aggiustamenti delle ricompense per le difficoltà campagna / avventura
Aumentate le ricompense di lumenite per Boss Kills in Hard, Nightmare e Apocalypse
Bonus Scrap aumentato per Hard, NM e Apocalypse
Aggiunta una piccola possibilità per la ricompensa di Simulacrum per i boss mondiali di Nightmare and Apocalypse
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: i giocatori volevano ulteriori motivi per giocare a difficoltà più difficili, quindi abbiamo anche aumentato i premi Lumenite per aver ucciso i boss. Abbiamo anche modificato la quantità di scarto che ricevi. Tuttavia, tieni presente che Survival ha le sue regole!
Skin per armature (DLC)
Skin dell'armatura aggiunte al gioco
Nuovi "Sussurri" di NPC aggiunti a Ward 13
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: Un nuovo venditore – Sussurri – è arrivato nel Reparto 13. Si scambia skin per armature con frammenti luminosi. Frammenti luminosi possono essere ottenuti in modalità Sopravvivenza da Boss Kills e talvolta anche da élite e nemici speciali! Possono anche essere ottenuti da Boss Kills in Campaign in difficoltà Hard, Nightmare e Apocalypse. Più difficile è la difficoltà, più frammenti incandescenti puoi guadagnare! Alcune skin possono essere acquistate senza DLC!
Protezione dalla sfortuna
Aggiunta la protezione dalla sfortuna per ridurre le serie di missioni / oggetti / set di tessere simili
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: abbiamo notato che molti giocatori hanno avuto serie di "sfortuna" durante la ricerca di determinate missioni e oggetti. Mentre a noi piace un po 'di casualità, riteniamo che potrebbe essere stato un po' estremo per alcuni giocatori, quindi abbiamo deciso di fare qualcosa al riguardo! Ogni volta che un giocatore guadagna una missione / oggetto / set di tessere, le possibilità di ottenere di nuovo quella missione vengono ridotte (o viceversa, aumenta la possibilità di vedere qualcosa di nuovo). Questo dovrebbe appianare le avventure su tutta la linea!
Mod equipaggiamento automatico
Aggiunto Mod Auto-Equipipping quando lo slot è vuoto
COMMENTO ALLO SVILUPPO: quando i giocatori iniziano un nuovo personaggio o sono in Sopravvivenza e uccidono un Boss, molti di loro dimenticano di aver ottenuto un nuovo Mod armi. Se è disponibile uno slot, le mod si equipaggeranno automaticamente.
teletrasporti
Ridotte possibilità di morire quando si utilizza un teletrasporto
Commento dello sviluppatore: passare attraverso un teletrasporto a volte provoca la morte istantanea. Abbiamo studiato questo e, si spera, abbiamo ridotto le possibilità che ciò accada. Tuttavia, poiché si tratta di un evento raro, stiamo esaminando qualsiasi altra causa che potrebbe generare danni con l'obiettivo di impedire che ciò accada mai più!
Rhom Fire
Ha permesso a Rhom Sun Gate Fire di essere lanciato e curato da Revive e World Stone
COMMENTO ALLO SVILUPPATORE: A volte quando escono da determinati sotterranei a Rhom, i giocatori potrebbero ricevere il Sun Gate Fire applicato a loro. Stiamo ancora esaminando la causa di questo, ma ci siamo assicurati che i giocatori ora possano "lanciare" il Debuff del Fuoco quando sono in grado di tirare, e sia essere Rianimati che toccare World Stone lo cureranno.
Aggiornamenti dolci del menu
Nuova selezione della modalità e banner di difficoltà per rendere le cose belle!
Trait Toast Aggiornamenti
Risolto il problema per cui Trait Toasts (+1 TRAIT!) Non veniva visualizzato per host e clienti
Force Feedback / Vibrazione del controller
Abbiamo eseguito un pass di feedback di forza completo per tutti i sistemi. Per coerenza e sensibilità! Ciò include tutto ciò che in precedenza aveva un Force Feedback e cose che non avevano una corretta implementazione.
Ingresso audio
Aggiunta opzione per la selezione del dispositivo di input audio per PC
Prestazione
Continua a ottimizzare le prestazioni su tutte le console
Descrizione generale Testo
Aggiustate numerose voci di testo per chiarezza (armi, equipaggiamento, mod, tratti, ecc.)
Aggiornamento sulle resistenze nemiche generali
Ridotta la maggior parte delle resistenze nemiche
COMMENTO ALLO SVILUPPATORE: Molti nemici avevano resistenze significative al loro tipo di elemento che ci piace, ma ritenevamo che i valori fossero troppo alti su alcuni nemici. L'abbiamo ridotta abbastanza in modo che molte più armi possano essere utilizzate in più punti, ma avrai comunque una notevole penalità quando usi elementi contro nemici che usano anche lo stesso tipo. Alcuni nemici che erano immuni al loro tipo di status prima sono ancora immuni.
Nemico generale AOE
Aggiustati molti AOE per consentire la schivata (alcuni non erano in grado di essere i-Framed / Dodged)
Risolto il problema per cui alcuni danni da caduta AOE erano errati (sia il giocatore che i nemici)
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: Alcuni AOE erano inevitabili con i-Frames (Dodge). Abbiamo fatto un passaggio per risolvere il problema su quanti AOE potremmo trovare che non consentivano un corretto gioco di evasione! Risolto anche un problema che causava l'inversione di alcuni danni da caduta AOE sia per i nemici che per i giocatori.
Personaggi con distanza generale
Aumentato il tempo di acquisizione del bersaglio iniziale su tutti i nemici con Soldato a distanza
COMMENTO SVILUPPATORE: Molti nemici a distanza potrebbero acquisire il loro bersaglio e sparare immediatamente, il che spesso porta a frustranti "da dove viene ?!" momenti. Abbiamo risolto questi.
Tipi di danno nemico generale
Aggiornato tutti i tipi di danno implementati in modo errato per una varietà di attacchi nemici
COMMENTO ALLO SVILUPPO: Alcuni attacchi nemici sono stati etichettati in modo improprio che ha impedito alle difese di funzionare in modo appropriato. Ad esempio: i fulmini di Stormcaller stavano distribuendo "Mischia" e ora distribuiscono "AOE_Shock". Wasteland Cyclops stava distribuendo "Ranged" invece di "Ranged Radiation". Abbiamo fatto un passaggio completo per assicurarci che questi fossero aggiornati in modo che le difese appropriate fossero efficaci.
Cultista di radice
Salute aumentata per alcune difficoltà
COMMENTO SVILUPPATORE: Questo ragazzo è diventato un po 'una spinta alle difficoltà più difficili. Abbiamo modificato il valore dei suoi HP totali per renderlo leggermente più impegnativo. Leggermente…
Teschi delle terre desolate
Barra della salute abbassata per essere più visibile quando vicino al giocatore
COMMENTO SVILUPPATORE: A determinate distanze, è diventato difficile determinare quanta salute rimanesse sui nemici di tipo Teschio. Abbiamo abbassato questo per migliorarlo un po ', anche se in alcuni intervalli alla fine diventerà un problema. BACK UP!
Swamp Zombie
HP ridotti da 150 a 95
COMMENTO SVILUPPATORE: la prima parte di Corsus è una delle aree più difficili del gioco. Ciò è in parte dovuto alla varietà nemica e in parte agli Zombi che hanno un po 'troppa salute. Normalmente non sarebbe un problema, ma un certo Elite può evocarli, e si animano anche dopo aver ucciso i soldati. Una leggera regolazione li rende un po 'più gestibili.
Swamp Zombie Crawler
HP ridotti da 100 a 70
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: Questo va di pari passo con Swamp Zombie. Qualche HP in meno per ridurre il carico.
Swamp implacabile
Dimensioni aumentate del bersaglio principale quando abbattuto / rigenerato
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: Spesso quando si abbatte un implacabile e si tenta di sparare alla testa, si ottiene il messaggio "resistere" Abbiamo aumentato le dimensioni dell'area danneggiata per ripulire.
Segugio di palude
Danno ridotto dell'attacco di emergenza
COMMENTO ALLO SVILUPPO: l'Emerge Attack di Swamp Hound stava causando troppi danni. Abbiamo ridotto questo per renderlo un po 'più giusto.
Pan Immolator
Ridotta la dimensione dell'esplosione AOE da 2,5 ma 1,75 m per adattarsi meglio al VFX
Impedito AOE di colpire attraverso la collisione
COMMENTO ALLO SVILUPPO: Immolator AOE si è sentito "economico" quando ha colpito una certa collisione e si è collegato al di fuori della gamma VFX. Adattato in modo che nessuno dei due accada!
Pan Thundertusk
Abilitato Evasione di auto-detonazione
COMMENTO SVILUPPATORE: risolto un fastidioso problema che impediva ai giocatori di i-Framing (Dodging) l'effetto di auto-detonazione di Tundertusk.
Gorefist
Aggiustato aggiunge il comportamento di spawn per apparire dopo che Gorefist abilita il suo effetto Mantello di Spine
Comportamento di spawn totale modificato (invece di 2-3, ora genera 2 inizialmente, quindi 2 dopo un ritardo)
COMMENTO SVILUPPATORE: per ridurre il fattore RNG di questo combattimento, le Spore di radice appaiono solo dopo che Gorefist ha attivato il suo Mantello di Spine. Abbiamo anche rimosso la varianza tra i 2-3 spawn e forzato 2, quindi un ritardo, quindi altri 2.
Scald / Sear
Regolato il comportamento di Scald per preferire essere un po 'più vicino ai giocatori
Risolto il problema che impediva di schivare l'esplosione AOE di Sear & Scalds ed evitare "Burning"
Riduzione del 80% dei danni al proiettile balestra di Scald
Raggio AOE regolato da 2,5 ma 1,75 m per adattarsi meglio al VFX
Impedito che l'AOE di Scald colpisca in caso di collisione
COMMENTO ALLO SVILUPPO: abbiamo risolto alcuni problemi che causavano tonnellate di mal di testa. Alcuni erano bug, altri erano un po 'troppo sintonizzati. Questa lotta dovrebbe ora sembrare più giusta.
Stormcaller
Aggiustato aggiungere il comportamento di spawn per ridurre la quantità totale di nemici unici in qualsiasi momento
Aggiunto il decadimento del danno AOE ai colpi d'illuminazione
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: Stormcaller ha generato parecchi nemici, il che spesso ha provocato scenari in cui il giocatore era appena sopraffatto. Abbiamo adattato il comportamento di spawn per far fronte a questo pur mantenendo una sfida equa. Anche i suoi bulloni stavano facendo un danno completo alla portata massima, quindi abbiamo aggiunto la caduta di AOE per ridurre il danno se ti capita di trovarti appena all'interno della gamma di danno.
cancrena
Rimosso lo spawn Elite che ha avuto una possibilità casuale di spawn
COMMENTO ALLO SVILUPPO: casualmente durante il combattimento un nemico Elite ha avuto la possibilità di spawnare al posto di un normale nemico di tipo soldato. Lo abbiamo rimosso in modo che non ci fosse una differenza così grande nella difficoltà tra combattimenti che hanno generato l'Elite e combattimenti che non lo hanno fatto.
Radere al suolo
Non è più possibile ricevere Rigeneratore
COMMENTO SVILUPPATORE: i boss rigeneranti che scappano non sono divertenti!
Ombra / Shatter
Il valore di salute dello scudo è stato modificato in modo da essere infrangibile a tutti i livelli di difficoltà
Aggiunto accumulo di radiazioni più veloce per i giocatori che si trovano all'interno dello scudo
Premio EXP adattato per abbinare altri premi mini-boss
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: Shade / Shatter Shield ha ricevuto un enorme picco di HP in caso di difficoltà maggiori. Ci siamo assicurati che fosse più facile da rompere. Inoltre, abbiamo reso più rischioso stare semplicemente all'interno dello scudo. A parte questo, una soluzione molto minore per un problema che assegnava valori EXP / Scrap errati.
assalto furioso
Non è più possibile ricevere Rigeneratore
Diminuito il tempo di oscillazione del suo attacco a scorrimento post-teletrasporto
Ridotta la dimensione AOE della sua esplosione di teletrasporto per adattarsi meglio al VFX
Risolto il problema che a volte lo rendeva invisibile per i clienti
Modificato il comportamento in modo che non si teletrasporta costantemente durante la fase di aggiunta
Modificato il suo livello di aggressività e il modello di attacco in caso di scarsa salute
Modificato il comportamento di spawn aggiunto
EXP e Scrap rettificati ricompensati per abbinare altri premi mini-boss
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: risolto un po 'il comportamento di Assalto e rimosso la possibilità di spawnare con Rigeneratore. L'assalto non dovrebbe più teletrasportarsi in atto più e più volte, ma potrebbe anche avere qualche nuovo asso nella manica.
bruciacchiare
Penalità aumentata per essere stato colpito direttamente da Fireball da 1 a 3 pile in fiamme
Risolto il problema che applicava il Burning anche quando si evitava l'attacco Fireball
COMMENTO ALLO SVILUPPATORE: dato che Burning si è aggiornato, Singe ha ricevuto un leggero buff supponendo che i giocatori fossero stati colpiti dalla sua palla di fuoco. Tuttavia, anche se i giocatori potevano schivare l'impatto, avrebbe comunque dato fuoco ai giocatori, il che significava che sarebbe diventato molto più punitivo. Abbiamo corretto quell'errore.
Erpice
Aggiunti spawn aggiunti per SP e MP
COMMENTO ALLO SVILUPPATORE: Durante questa lotta si è verificata una grande varianza tra SP e MP. Lo abbiamo leggermente modificato per renderlo più coerente in tutti gli scenari.
The Unclean One
Rimosso Weakspot sulla testa e sostituito con armatura
Salute generale ridotta per compensare la rimozione del Weakspot della testa
Aggiunto Kill alternativo. IN BOCCA AL LUPO!
COMMENTO SVILUPPATORE: L'Unclean One ha imparato a proteggere il suo viso ma non ha ancora trovato un modo per coprirsi le guance. Oh, e ora ha la sua uccisione alternativa … se riesci a capirlo … e sopravvivere. SBATTERE!
Ixillis
I frammenti ora si romperanno sul Mantello Sfarfallio invece di aspettare fino a quando non si romperà
COMMENTO SVILUPPATORE: piccola correzione di bug che ha causato un po 'di frustrazione!
Ravager
Risolto un bug che garantiva entrambe le ricompense della variante kill
Commento dello sviluppatore: questo è semplice. A seconda di come è stato ucciso questo Boss, a volte premiava entrambi i premi.
Dreamer / Nightmare
Larghezza ridotta di Dreamer Ranged Slam Attack
Risolto un problema con entrambi gli Attacchi di rotazione del Dreamer che gli causava un danno incoerente
Nightmare ora chiama tutti i giocatori in cooperativa nel Reame dell'Incubo
Ridotto il buff di salute in modalità cooperativa per giocatore aggiuntivo da 0,85 a 0,6
Rimosso il testo "Resist" quando si sparano punti non Weaks quando si è sotto l'effetto dell'incubo di Nightmare
Risolto il problema con le aggiunte che non venivano generate nella fase di Dreamer
Risolto il problema con i MOD non utilizzabili durante il combattimento
Aggiunta di lumenite alla tabella dei premi delle quest
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: La lotta dei Dreamer ha subito alcuni aggiornamenti da quando abbiamo lanciato. Volevamo assicurarci che l'esperienza multiplayer fosse più interattiva, quindi abbiamo deciso di fare in modo che Nightmare convocasse tutti i giocatori cooperativi nel suo Reame da incubo. Dato che ora tutti i giocatori possono ottenere il buff di danno allo stesso tempo (ma devono guadagnare le proprie pile individualmente), abbiamo modificato l'ammontare totale di danno necessario per far uscire il Dreamer dal guscio dell'Incubo. Abbiamo anche risolto alcuni fastidiosi bug, tra cui i MOD non utilizzabili in alcuni momenti e regolati entrambi gli Attacchi di rotazione dei Dreamer in modo che infliggessero danni più consistenti (anziché a volte doppio danno).
Aggiornamento corpo a corpo
Danno da mischia base aumentato del 50%
COMMENTO ALLO SVILUPPATORE: a causa del feedback della comunità e di ulteriori test interni, abbiamo deciso di aumentare il danno da mischia su tutta la linea. Questo rende la mischia molto più efficace come arma da fuoco "libera" pur richiedendo rischi rimanendo vicini. Insieme a questa modifica, abbiamo modificato molti oggetti da mischia come aumenti di danno, requisiti di attivazione, durata degli effetti, ecc.
Armatura, resistenza dello stato, aggiornamento della resistenza ai danni
Valori di armatura regolati, valori di resistenza dello stato e resistenze ai danni
COMMENTO ALLO SVILUPPATORE: con l'aggiornamento in mischia e la nuova difficoltà, abbiamo stabilito che stavamo concedendo troppa resistenza totale su tutta la linea. Dato che inizialmente abbiamo bilanciato la difficoltà di Incubo contro i giocatori che avevano un certo numero di Tratti specifici, il danno in arrivo è aumentato. Per aggiungere al problema, alcune armature hanno anche dato un considerevole potenziamento alle resistenze dello status e, quando combinate con tratti come la benedizione della madre, la benedizione del guardiano e la benedizione del custode, la discrepanza generale dei danni tra gli "haves" e le "non hanno" è diventata troppo grande .
Per ovviare a questo, abbiamo apportato alcune modifiche su tutta la linea che dovrebbero aiutare a appianare le differenze tra armature leggere, medie, pesanti e ultra pesanti. Ciò dovrebbe consentire ai giocatori molta più libertà di usare le armature di cui godono e consentire un migliore mix / matching. Questi cambiamenti hanno anche difficoltà a regolare i saldi ridotti dmg in entrata, ecc. Per compensare la riduzione delle resistenze.
Accumulo di potenza mod
Mod Damage non genera più Mod Power
COMMENTO ALLO SVILUPPATORE: dal momento che Mod Damage ha usato per generare Mod Power, ci sono stati molti casi in cui il giocatore si è trasformato in una "torretta magica" che sputa continuamente Mods ripetutamente a causa della costante ricarica. Abbiamo rimosso questa funzionalità ma anche regolato (ridotto in molti casi) i requisiti di alimentazione per compensare molte mod
Volteggio
Risolto il problema per cui il giocatore non poteva saltare fuori dal tiro (semplicemente rotolava di nuovo)
COMMENTO ALLO SVILUPPATORE: Uno dei problemi più frustranti con il caveau è accaduto quando il giocatore rotolava verso un oggetto variabile ma alla fine non poteva cancellare in un caveau. Ciò ha comportato il rotolamento del giocatore più volte. Abbiamo risolto questo problema. PARKOUR !!!
cuore di Drago
Tempo di attivazione del Cuore del Drago modificato 2f prima
Risolto un problema che impediva l'utilizzo di Dragon Hearts durante i frame di recupero di Evades
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: il cambio di frame ha lo scopo di aiutare a sincronizzare meglio l'attivazione effettiva con l'animazione. Inoltre, i giocatori non potevano lanciare Dragon Hearts durante il recupero di Evades a meno che non si annullassero in Move o Aim. Abbiamo risolto questo problema in modo che Dragon Hearts fosse più reattivo post-Evade.
Materiali di consumo
Risolto un bug che impediva l'utilizzo dei materiali di consumo durante i frame di recupero di Evades
COMMENTO ALLO SVILUPPATORE: Come con Dragon Hearts, i giocatori non potevano lanciare materiali di consumo durante il recupero di Evades. Abbiamo risolto anche questo!
Danno da fuoco amico
Danni da fuoco amico aumentati su Difficile dal 25% al 50%
Danni da fuoco amico aumentati su Incubo dal 25% al 75%
Imposta i danni da fuoco amichevoli su Apocalypse al 100%
COMMENTO ALLO SVILUPPO: per facilitare meglio la cooperazione e la consapevolezza del gruppo sulle difficoltà più difficili, abbiamo aumentato il danno da fuoco amico. Su Hard, gli incidenti e gli spray selvatici sono evidenti ma molto gestibili. Tuttavia, in Nightmare and Apocalypse, si corre il rischio di abbattere il proprio compagno di squadra se non si è attenti e coordinati. Tieni presente che il danno da fuoco amico è ancora ridotto dall'armatura e dagli effetti di riduzione del danno. Queste modifiche coincidono con l'aggiornamento della ricompensa aumentato.
Statistiche avanzate: Generale
Statistiche avanzate adeguate in modo che possano mostrare correttamente anche gli effetti negativi
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: Fondamentalmente, abbiamo risolto un problema che impediva il corretto aggiornamento delle statistiche che stavano ricevendo effetti negativi. Dovrebbero essere un po 'più precisi.
Statistiche avanzate: Mod Power
Aggiunto Mod Power alle statistiche avanzate
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: dato che abbiamo più bonus al danno di potenza mod, abbiamo pensato che i giocatori vorrebbero vedere quanta parte di un bonus stavano ricevendo.
Area d'effetto
Risolto il problema per cui alcuni danni da caduta AOE erano errati (sia il giocatore che i nemici)
COMMENTO ALLO SVILUPPO: i raggi di scoppio principali non funzionavano come previsto. Le esplosioni AOE dovevano avere un raggio di esplosione centrale in cui viene inflitto il danno massimo e quindi cadere (rampa di discesa) al di fuori di questo intervallo. Abbiamo adattato queste curve per funzionare come previsto.
Tipi di danni
Dividi correttamente i tipi di danno tra Ranged, Melee e Mod dietro le quinte
COMMENTO ALLO SVILUPPATORE: Alcuni oggetti equipaggiamento utilizzavano DamageMod per aumentare tutti i danni. Al fine di accogliere meglio i buff, li abbiamo divisi in 3 categorie separate in modo che questi articoli fornissero buff specifici (elencati nel loro testo) in modo da non creare confusione. Non dovrebbe esserci alcun impatto sull'esperienza utente, ma l'abbiamo elencata qui per completezza.
Tipi di danni alla mod
Mod modificati per infliggere danni mod o elementali
Rimosso il tipo di danno "Rangolato" e "Mischia" da alcune Mod
COMMENTO ALLO SVILUPPATORE: Alcune fonti di danno sono state contrassegnate come danni a distanza o danni da mischia che hanno finito per aumentare in modo massiccio il danno quando è stato applicato sia un aumento del danno a distanza + mod, sia è stato applicato il danno da mischia + mod. Tuttavia, prima di questa patch, non c'erano casi di sfruttamento. Nella patch attuale, poiché abbiamo più opzioni "Aumenta danno Mod", abbiamo notato il problema e abbiamo dovuto risolverlo prima che sfuggisse di mano.
Effetti di bruciore / emorragia
Tutte le armi e le mod che aggiungono Burning / Bleeding possono accumulare 3x totali
Visualizzazione modificata degli effetti di stato sui nemici (colori, valore dello stack, tempo rimanente)
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: i nostri effetti DOT non erano così chiari come volevamo che alcune armi potessero impilarle e altre no. L'abbiamo modificato in modo che ora tutte le armi e le mod che applicano un DOT specifico applichino lo stesso effetto che può accumulare 3x. Ciò significa che un nemico può avere un massimo di 3 pile da qualsiasi fonte. Ad esempio: 1 stack con Charge Attack di Smolder, 1 stack di un proc su Hotshot e 1 stack di esplodere un Pod sulla Terra. Abbiamo anche implementato il conteggio dello stack visibile e un effetto timer drenante su ogni effetto di stato!
Ping System
Ridotta la durata dell'indicatore cooperativo (vicino alla barra della salute) da 30 a 10 secondi
Aumentata la durata del ping predefinita da 3s a 7s
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: Abbiamo scoperto che 30 anni era troppo lungo per l'icona dell'indicatore di aiuto accanto alla barra della salute del giocatore. Spesso i giocatori vedevano un indicatore di ping che aveva 20 secondi, quindi non era così utile … quindi l'abbiamo ridotto. Ci siamo anche resi conto che il valore predefinito di 3s era troppo breve, quindi lo abbiamo aumentato!
Generale
Velocità di mira regolata scalare e tempo di ingrandimento per le armi mirate per garantire un comportamento simile
Ritardo dell'interruttore laterale di mira regolato da 0,2 secondi a 0,1 secondi
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: il comportamento di ingrandimento tra diverse armi con ambito era incoerente, quindi abbiamo apportato alcune modifiche minori per avvicinarle. Abbiamo anche ridotto il ritardo degli interruttori laterali dopo aver mirato a renderlo più reattivo, pur limitando gli interruttori accidentali.
Probabilità critica in mischia
Modificata la probabilità critica di base per diversi tipi di armi (Spada / Lancia 10%, Falce 15%)
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: per dare un po 'più di personalità a ciascun tipo di arma, abbiamo regolato il tasso critico di base per Spade, Lance e Falci. Martelli e asce rimangono gli stessi.
Pistola ripetitore
Velocità di fuoco regolata da 6,5 a 7,0
COMMENTO ALLO SVILUPPATORE: abbiamo regolato la frequenza di fuoco per rendere i colpi ripetuti più reattivi. Quando sparato schiena contro schiena, è un leggero aumento del DPS e non sembra che si "blocchi".
Magnum Revolver
Diffusione post-incendio ridotta da 6.0 a 4.0
Aumento del recupero del rinculo da 0,4 a 0,2 secondi
Danni aumentati da 63 a 65
Velocità di ricarica aumentata del 25%
Raggio del suono di fuoco ridotto da 50 ma 45 m
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: Revolver è sempre stata una potente pistola, ma ha sofferto di essere un po 'troppo sintonizzato con rinculo e reattività (originariamente per dargli quel Kick super-incisivo). Abbiamo ridotto lo spread post-firing e aumentato il recupero dello spread in modo che sia più facile allineare il tuo prossimo obiettivo. Gli abbiamo anche dato un notevole aumento della velocità di ricarica insieme a un minuscolo aumento del danno.
Mitragliatrice
Aggiunta una quantità minore di Weapon Sway dopo un ritardo di 1 secondo
COMMENTO ALLO SVILUPPATORE: è solo per coerenza tra tutte le armi.
Pistola da caccia
Modificatore Weakspot aumentato da + 110% a + 120%
Raggio del suono di fuoco ridotto da 40 ma 35 m
COMMENTO SVILUPPATORE: piccole modifiche al profilo audio e al Weakspot Modifier. Niente di entusiasmante in quanto questo è già uno dei preferiti dai fan … volevamo solo perfezionarlo un po 'di più.
Fucile da caccia
Aumento della frequenza di fuoco da 1,8 a 1,9
Modificatore Weakspot aumentato da + 105% a + 110%
Raggio del suono di fuoco ridotto da 40 ma 35 m
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: Il fucile da caccia è sempre stato il nostro gold standard per quanto riguarda l'equilibrio. La variazione della frequenza di fuoco è di ridurre la sensazione di ritardo quando si sparano colpi alla schiena alla velocità di fuoco di base. Il modificatore di Weakspot è stato leggermente aumentato e il profilo audio è stato ridotto di una piccola quantità. Nel complesso, è la stessa arma con un tocco in più di smalto.
fucile da caccia
Velocità di ricarica aumentata del 10%
Aumento della frequenza di fuoco del 10%
Animazione del fuoco femminile adattata per non distorcere più mentre si punta su / giù
COMMENTO SVILUPPATORE: leggero aumento di DPS su un'arma già bestia. L'enorme penalità di distanza del fucile da caccia spesso ostacolava l'uso da parte dei giocatori a livelli più alti. Abbiamo mantenuto la penalità ma abbiamo reso l'arma un po 'più reattiva per il gioco ravvicinato.
Coachgun
Ricarica entrambe le shell in un solo movimento
Diminuzione della velocità di ricarica del 5% (complessivamente ancora più veloce a causa della ricarica singola)
Raggio del suono di fuoco ridotto da 40 ma 35 m
Il suono di fine ricarica non viene più riprodotto due volte.
COMMENTO ALLO SVILUPPATORE: poiché il Coachgun ha solo 2 colpi, è necessario ricaricare, quindi abbiamo voluto rendere più fluida l'esperienza in modo che fosse ancora desiderabile a qualsiasi livello di gioco. Lo scopo principale di questa modifica era garantire che entrambe le shell fossero ricaricate quando si avvia la ricarica e poi si evade (invece di tagliare 1 shell). Questa è una modifica della qualità della vita, ma anche un leggerissimo potenziamento anche con un tempo di ricarica leggermente più lento.
Fucile d'assalto
Velocità di fuoco aumentata da 7,0 a 7,3
COMMENTO PER LO SVILUPPATORE: si tratta semplicemente di una modifica del bilanciamento di precisione intesa a far apparire il DPS complessivo dell'AR circa 3-5 in totale. Altrimenti, riteniamo che quest'arma si trovi in un'ottima posizione.
Macchina da scrivere di Chicago
Diffusione iniziale stazionaria ridotta da 3,4 a 3,2
Diffusione iniziale mobile ridotta da 3,5 a 3,4
Diffusione minima stazionaria ridotta (dopo lo sparo) da 0,8 a 0,65 (il reticolo si restringe al massimo sparo)
Diffusione minima mobile ridotta (dopo lo sparo) da 0,85 a 0,8 (il reticolo si restringe al massimo sparo)
Velocità di fuoco ridotta da 9,2 a 8,8
Velocità di ricarica aumentata del 13%
Raggio del suono di fuoco aumentato da 35 ma 40 m
COMMENTO ALLO SVILUPPATORE: Dopo la nostra ultima patch, abbiamo reso la Typewriter molto più utile da vicino. Abbiamo scoperto che la velocità di ricarica era un po 'lenta mentre il DPS sustain (tutti i round) era leggermente troppo alto. Abbiamo regolato entrambi, il che comporta un DPS a scoppio leggermente inferiore ma un DPS complessivo più elevato a causa della ricarica più rapida.
Fucile di precisione
Modificatore Weakspot aumentato da + 115% a + 120%
La precisione senza ambito ora è accurata al punto
Modificato il reticolo No-Scope per rappresentare meglio il tipo di tiro
Magnetismo proiettile ridotto in nessun ambito del 20%
Reduced Scope magnification from 5x to 4x
Decreased the post-firing delay before reloading
Increased Firing Sound from 20m to 45m
Removed an extra reload sound playing on Reload Start
DEVELOPER COMMENT: We felt the Sniper Rifle was a bit unruly to use out of scope mode and also zoomed a tad too far in many other cases. We’ve now made it incredibly useful in both modes but reduced the bullet magnetism (which exists on both PC and Console) when not scoped. We’ve also made it a bit more responsive post-fire but increased the sound profile to avoid the extreme long-range exploiting of enemies.
Crossbow
Adjusted post-firing lag before reloading (more responsive)
Increased fire rate slightly
Reduced reload speed by 15% to compensate for reduced post-firing lag and increased fire-rate
Increased Weakspot modifier from +100% to +110%
Reduced Ideal Range from 30m to 18m
Adjusted Primary Falloff Range to from 50 to 42m
Increased Secondary Falloff Range from 60m to 70m
Increased projectile size from 3cm to 4.5cm to make it slightly easier to hit targets
Reduced Firing Sound Radius from 40m to 15m (firing won’t alert unaware enemies > 15m if you miss)
Killing unaware enemies in 1-shot from beyond 15m won’t alert others if they are > 3.5m away
DEVELOPER COMMENT: To better give the Crossbow a more unique theme, we’ve adjusted it so that it can be used in a stealthy matter. It no longer alerts enemies outside of 15m when fired unless you hit an enemy and they do not die. However, if you 1-shot an enemy, it will not alert any friends unless there was one within 3.5m range. With this change, we adjusted the Ideal and Falloff ranges to compensate for the updated functionality (basically to keep it fair).
Ricochet Rifle
Removed projectile lifespan and instead added 4 total bounces (5 possible targets)
After all total bounces have occurred, projectile will immediately despawn
Reduced initial damage from 100 to 80 (but can hit for over 200 total)
Reduced capacity from 28 to 22
Increased Weakspot modifier from +100% to +120%
2nd bounce scales to 50% of base damage.
All remaining bounces scale to 85% of previous damage (i.e. 80, 40, 34, 29, 23 = 206)
After initial bounce (including geometry), will smart-pick another target within 10m
Capped vertical bounce range to 10 degrees when there is no bounce target within 10m
After initial enemy bounce, projectile slows slightly (so you can enjoy the ricochets!)
Reduced base Critical Chance from 20% to 5% to compensate for 4 “guaranteed” bounces
Changed reticle to better represent the shot type
Reduced Firing Sound Radius from 30m to 25m
DEVELOPER COMMENT: The Ricochet Rifle has always been a fun concept but was never fully realized. We changed the behavior to be more interesting and to better represent the original idea. Basically, it ricochets like it should and it smart picks targets within a range, however, players are still incentivized to aim the first shot for the sweet Weakspot Modifier.
Beam Rifle
Increased Weapon Capacity from 30 to 50
Increased Total Capacity from 180 to 200
Increased base damage from 13 to 20
Reduced fire rate from 5 to 4 (to compensate for base damage increase)
Reduced Ramp Up Increment from 0.4 to 0.3
Reduced Ideal Range from 20m to 15m
Adjusted Primary Falloff Range to match original values (40m)
DEVELOPER COMMENT: With a low capacity, the Beam Rifle’s slow reload time ended up being less effective on trash mobs. We wanted to ensure it was still useful against these types of enemies, so we increased the base damage as well as increased the total weapon capacity. This has the effect of killing weaker enemies more quickly and not needing to reload quite as often. The total DPS when sustained also goes up so the Beam Rifle remains effective against bosses.
Spitfire
Increased fire-rate from 8.5 to 9.3
Increased weapon capacity from 24 to 26
Increased total capacity from 144 to 156
Reduced Horizontal and Vertical Recoil
Reduced initial Reticle Size
Reduced spread per shot
Reduced reload speed by 13%
Added minor amount of Weapon Sway after a 1s delay
Flamethrower (MOD)
Reduced power requirement from 30 to 24
Increased total charges from 25 to 50
Reduced Firing Sound Radius from 30m to 10m
DEVELOPER COMMENT: The Spitfire has always been another fan-favorite but usually lost out to the SMG in overall versatility. To combat this, we increased the fire rate, slightly increased the weapon capacity, and increased total capacity. We also made it much more stable when firing (easier to control) and but slightly slower to reload. For the Flamethrower Mod, we reduced the mod power build-up to only require 2 shots instead of 3 and doubled the total amount of charges it can hold. We also made it much less likely to alert other enemies in the area (until they are on fire and screaming for help!).
Sporebloom
Increased reload speed by 15%
Increased impact scalar from 1.0 to 1.1
Reduced impact level against players by 1 (less staggering teammates)
Spore Shot (MOD)
Increased Power Requirement from 450 to 500
Reduced Max Charges from 3 to 2
Reduced projectile damage from 100 to 25
Reduced AOE damage from 50 to 25
Increased DOT from 8 to 12
DOT AOE slows all non-boss and non-worldboss enemies
DEVELOPER COMMENT: One of the hardest hitting weapons in the game, the Sporebloom suffers from having to reload after every shot. While the sustain DPS has always been relatively solid, needing to reload between every shot makes it hard to use effectively outside of certain fights. We adjusted the reload speed and increased the impact scalar to give it a bit more kick more often. We lowered the raw AOE burst of the Spore Shot but boosted the DOT damage. This separates the mod functionality from Explosive Shot. In addition, the Spore Shot mod now slows all non-boss enemies which makes more likely to eat all (or most) of the DOT damage (and plenty of full Sporebloom shots!).
Defiler
Increased ideal range from 12.5m to 13m
Reduced Spread from 1.5 to 1.35
Reduced Firing Sound Radius from 40m to 35m
Radioactive Volley (MOD)
Reduced Power Requirement from 300 to 250
Reduced Charges from 5 to 3
DEVELOPER COMMENT: With 5 shots, Radioactive Volley burst was the highest DPS in the game. We wanted to keep the low power requirement and multiple shot gameplay but reduce just saving up 5 charges to dump into a boss all at once. To achieve this, we reduced the total charge count by 2 but also lowered the power requirement slightly. Overall, it still does incredible damage.
Particle Accelerator
Reduced base damage from 80 to 70
Reduced base reload speed by 15%
Reduced Scope magnification from 4x to 3.5x
Gravity Core (MOD)
Adjusted Gravity Core Explosion to add damage per target beyond 1, then divide total num targets
(Deals 500 base. Adds 300 per additional target. 2 enemies take 400 each, 3 take 367, 4 take 350, etc)
Reduced Firing Sound Radius from 40m to 35m
DEVELOPER COMMENT: From the last major patch, the Particle Accelerator ended up being THE weapon in many cases. This was due to having excellent damage and an extremely powerful mod. We’ve adjusted the base damage a bit while maintaining all other features of the primary fire. The base reload speed was also reduced slightly. For the Gravity Core mod, we’ve adjusted the behavior so that it can still destroy groups of scrub enemies but will be less-likely to 1-shot entire bosses like Riphide.
Ruin
Adjusted reticle scale to 1.0 from 2.0 (bug fix)
Reduced reload speed by 5%
Reduced Firing Sound Radius from 40m to 35m
Undying (MOD)
Added cooldown of 5 minutes upon revive (resets upon true death or touching a World Stone)
Added cooldown icon to show remaining duration until it becomes active again
DEVELOPER COMMENT: With such great DPS going out at higher levels we noticed that it was incredibly easy to constantly recharge it every time you were raised from the dead, resulting in extremely easy no-death scenarios. The cooldown was added to prevent this. We fixed a persistent issue with the double-scale reticle. We also slowed down the reload speed by a tiny amount to slightly adjust the sustain DPS. This results in a very minor sustain DPS reduction (which has zero effect on the burst DPS).
Curse of the Jungle God
Increased fire rate from 3.5 to 4.0
Reduced damage from 28 to 25
Reduced reload speed by 13%
Reduced Firing Sound Radius from 40m to 20m
Increased Tracer Speed from 16000 to 28000 to better match the hitscan
Fixed incorrect scope magnification text from 2x to 2.3x (no functionality change)
Tentacle Shot (MOD)
Increased base damage of Tentacle from 60 to 75
Reduced Firing Sound Radius from 40m to 10m
DEVELOPER COMMENT: We wanted to up the total burst DPS of Curse by a small amount, so we increased the fire rate and slightly lowered the damage per bullet. We also wanted to keep the sustain DPS where it was, so we lowered the reload speed by a small amount. Overall, the weapon does more burst and the same sustain DPS. For the Tentacle Shot mod, we reduced the sound profile so that firing it won’t alert other enemies outside of 10m.
Eye of the Storm
Increased Weakspot modifier from +105% to +110%
Increased Tracer Speed from 12000 to 24000 to better match the hit scan
Reduced Firing Sound Radius from 40m to 30m
Static Field Shot (MOD)
Increased base projectile damage from 40 to 65
Increased explosion damage from 100 to 165
Increased dual explosion damage from 200 to 325
Fixed a bug that prevented proper damage scaling based on Weapon Level
Reduced Firing Sound Radius from 40m to 20m
DEVELOPER COMMENT: A minor buff to the Weakspot modifier on primary fire while also making a couple of quality of life changes. Increased the base damage of Static Field Shot as well. Fixed the damage scaling on Static Field Shot so it gains the proper damage bonus.
Hive Cannon
Added ability to trigger “on kill” proc effects with the AOE (like Jewel of the Black Sun)
Reduced Firing Sound Radius from 40m to 20m
Hive Shot (MOD)
Reduced Power Requirement from 600 to 500
Reduced Base Damage Potential (1 charge) from 356 to 330 (including impact damage)
Reduced the DOT time from 22.5 seconds to 12 seconds (300 over 12s instead of 326 over 22.5s)
Reduced Firing Sound Radius from 40m to 15m
Adjusted the projectile collision to better match the VFX
DEVELOPER COMMENT: Hive Cannon was not triggering “on kill” effects with AOE such as Jewel of the Black Sun so we fixed it! We also wanted to make the DOT a bit more deadly so we sped up the damage dealing capacity while slightly lowering the total amount of damage it can do. We also made it require less buildup so you can fire it more frequently.
Devastator
Reduced Ideal Range from 2500 to 2000
Increased Falloff Range to compensate for Ideal Range adjustment
Reduced Firing Sound Radius from 40m to 17.5m
Skewer (MOD)
Reduced Total Charges from 5 to 2
Increased Power Requirement from 750 to 1000
Instantly applies 3 charges of Bleed (up from 1)
Added Ghost Reticle (red dot) when an obstacle is in the way of projectile path
Reduced Firing Sound Radius from 40m to 25m
Reduced duration before projectile dissolve from 10s to 5s
DEVELOPER COMMENT: With the changes to stacking Bleeds, we wanted the Devastator to excel at applying them. Skewer now applies all 3 stacks at once. We reduced the total charges to 2 since you no longer need to shoot 5 times to get 5 bleeds. Super fun!
Repulsor
Reduced Reticle draw size to better match actual spread value (was previously too large)
Reduced Initial Spread from 6.5 to 6.0
Reduced Firing Spread increment from 0.75 to 0.65
Increased Initial Spread Decay from 1.5 to 2.0 (shrinks faster on initial aim)
Increased Firing Spread Decay from 1.2 to 1.3 (shrinks faster post-fire)
Reduced Firing Sound Radius from 40m to 35m
Banishing Shot (MOD)
Reduced Firing Sound Radius from 40m to 5m
Removed initial damage on Banish projectile (was 10) to allow non-aggro banishes
DEVELOPER COMMENT: For a final boss weapon, the Repulsor had some great benefits but the spread felt a little too large. We noticed a bug with the draw scale (size) of the reticle which was larger than the real spread. This was fixed, and in addition, we adjusted some of the spread and decay values to make the Repulsor a bit more impactful. For Banish, we also removed the initial 10 damage. This is so that players can banish enemies without aggroing them before they become banished. You can now banish unaware enemies and they remain unaware unless they see you once they come out of their Banish.
Guardian Axe
Changed effect to “Generates 2x Mod Power per hit” (was previously 300% pre-melee buff)
DEVELOPER COMMENT: With the melee damage update, the Guardian Axe effect needed to be adjusted accordingly. It now grants double the amount of Mod Power per swing.
Worldbreaker
Fixed an issue that caused basic attacks to proc Force Burst w/ Trait: Catalyst
DEVELOPER COMMENT: While the base proc chance for Worldbreaker was set to 0, having Catalyst would increase this above 0 and cause basic attacks to proc Force Burst. This ended up making the basic strikes very cumbersome as players would often knock their foes away unintentionally.
Lost Harpoon
No longer triggers Power Strike when destroying breakables
DEVELOPER COMMENT: Clearly a bug! FIXED!
Smolder
Reduced base damage slightly (after universal 50% melee increase)
Changed so that each proc applies 1 stack of new updated universal Burning effect (stacks 3x)
DEVELOPER COMMENT: Since we changed how Burning worked, we adjusted the base damage to compensate for the fact that Smolder can now apply up to 3 stacks. It now does much more damage overall when it applies Burning stacks on the enemy.
Riven
Reduced Lifesteal value to balance with game-wide Melee Damage increase
DEVELOPER COMMENT: Since we updated Melee damage, the percent based Lifesteal values had to be reduced across the board. We also reduced them just enough so face-tanking with Juggernaut wasn’t as easy on higher difficulties (but it’s still possible, especially with new builds!). This change was also made to Leech Ember and Twisted Single Perk.
Hunter’s Mark
Reduced Power Requirement from 1000 to 500
Reduced duration from 60s to 30s
Changed buff icon
DEVELOPER COMMENT: In order to make Hunter’s Mark a bit more active and a bit more frequent, we halved the Power Requirement and the duration. It still has the same uptime if you manage it, but it’s less of a “set it and forget it” sort of mod. Use it in bursts… use it more frequently!
Hotshot
Reduced Power Requirement from 750 to 500
Reduced damage buff from 20% to 15%
Reduced duration from 30s to 15s
Added buff icon when active
DEVELOPER COMMENT: We wanted Hotshot to be a bit more interactive, so we reduced the Power Requirement used to activate. We also reduced the damage buff by 5% and halved the duration. This makes it more frequent (1000 Power for 30s total instead of 1500) but lowers the damage slightly.
Wildfire Shot
Increased Power Requirement from 350 to 400
Reduced Impact Damage from 40 to 25
Single Charge instantly applies 3 stacks of Burning
Reduced Charges from 5 to 2 (deals 6 total stacks instead of 5)
DEVELOPER COMMENT: With the update to how Burning works, we wanted Wildfire Shot to excel at applying the Burning effect. A single charge now instantly applies 3 Burning stacks. Casting it again will refresh those stacks but will not exceed the cap of 3. Since 1 charge now equals 3 stacks of Burning, the total damage potential increased (from 1 charge 100 damage, to 1 charge 300 damage). We slightly increased the Power Requirement and reduced the Impact Damage to compensate.
Explosive Shot
Increased AOE damage from 170 to 240
Reduced Impact Damage from 130 to 25
Increased Power Requirement from 400 to 650
Reduced Charges from 5 to 3
Updated the radius text to accurately represent 4m range (was showing 3.5m – bugfix)
DEVELOPER COMMENT: Explosive Shot was a tad too easy to store up all 5 charges then just unleash on a boss and decimate their health. We wanted the Mod to be a bit more interactive, so we reduced the number of charges, increased the total damage per charge, and reduced the penalty for missing a direct hit with actual projectile.
Mantle of Thorns
Increased min/max Melee Damage Reduction from 15/25 to 20/35
DEVELOPER COMMENT: Since Mantle only defends against Melee Damage, we increased the defensive value a bit to help any close-range builds. Keep an eye out for ranged!
Flicker Cloak
Increased Power Requirement from 1250 to 1500
Reduced max shield percentage 150% to 100%
Reduced Duration from 60s to 10s
Ignores basic impacts (but not damage) for 0.35s on startup
DEVELOPER COMMENT: Flicker Cloak ended up being much stronger than we anticipated. The original design was meant to be a reactionary lifeline – ideally, shield up and then escape to heal, or to revive an ally (both while ignoring interruptions). With the massive timer length, it ended up being less interactive and an easy/permanent damage shield that more than doubled the player’s health. We reduced the max value from 150% to 100% (still 2x), increased the power requirement, and reduced the duration. We also made it uninterruptible by basic impacts so if you have health, you can always cast it.
Swarm
Reduced duration from 20s to 15s
Increased Power Requirement from 500 to 750
Ignores basic impacts (but not damage) for 0.35s on startup
Fixed a bug that set the target reacquisition to 15 instead of 20m
Fixed a bug that allowed Swarm to attack (for 0 damage) through boss doors
Fixed a bug that caused mismatched casting speeds between Male and Female animations
DEVELOPER COMMENT: Swarm has always been a beast that defied many of the traditional laws that helped us balance other Mods. It doesn’t require line of sight to retarget and can go through walls. We left this behavior but reduced the duration and increased the power requirement so that it could maintain its identity without stomping almost every other Mod.
Breath of the Desert
Reduced base damage per projectile from 30 to 25
Increased AOE damage from 20 to 25
Reduced Power Requirement from 750 to 550
Ignores basic impacts (but not damage) for 0.35s on startup
Fixed a bug that caused mismatched casting speeds between Male and Female animations
DEVELOPER COMMENT: Breath of the Desert has been a staple Mod in every major high-end build because of how much damage it could put out in a short amount of time. We reduced the total damage per cast but also reduced the Power Requirement so you could use it a bit more frequently. It’s still a strong Mod, but this brings it a bit more in-line with other options.
Blink Token
Made more responsive (starts and recovers much faster)
Ignores basic impacts (but not damage) for 0.35s on startup
Reduced the impact level on allies by 1
DEVELOPER COMMENT: Blink Token was a fun mod but suffered from a bit of lag. We adjusted it so that it starts up and recovers much faster so that players can act sooner after arriving. It also will only flinch allies instead of impacting them to make it more useful in a crowd.
Iron Sentinel
Increased target acquisition time slightly
Will now properly receive the Elder Armor: Believer damage buff
DEVELOPER COMMENT: Originally there was no target acquisition time for Iron Sentinel which made fights with multiple low health adds mostly trivial. With our adjustment to adds across the board, we’ve implemented a slight target acquisition time so the turret cannot instantly pop between two targets. We also fixed a bug that prevented Elder Armor: Believer set bonus from working with the turrets.
Stormcaller
Increased start-up and wind-down speed (starts and ends faster)
Enabled moving momentum on activation and deactivation (no longer roots you on start/end)
Moved up transition windows on ending state (move, aim, dodge, melee much faster)
Increased frequency of ranged lightning bolt strikes from 1 to 1.3 per sec
Increased size of AOE Damage Aura from 250 to 300
Increased frequency of AOE Damage Aura pulses from 3 per sec to 4 per sec
Decreased the stagger damage from the AOE from 4x to 2x due to increased frequency
Enabled manual cancel of Stormcaller by recasting it (consumes all remaining power)
Increased movement speed from 450 to 650
New status effects can no longer be applied to caster while Stormcaller is active
Added text to represent the 50% damage reduction while active
Added a fall damage and instakill damage check so players cannot avoid fall or “fail” death types
Changed buff icons while active
DEVELOPER COMMENT: Stormcaller has always been a power fantasy that we never quite nailed. We made significant changes to really give you the feeling that you are the Stormcaller. Increased movement, increased damage, increased AOE pulse and bolt frequency. We enabled activating it while moving so you no longer rooted yourself in place. Stormcaller can also be cancelled any time you no longer wish to be a god of lighting! Unsure why you would prefer that… but, OK!
Veil of the Black Tear
Increased Blowback (Activation) Damage from 10 to 150
Increased minimum duration from 4s to 5s
DEVELOPER COMMENT: A very small buff to increase the effectiveness of the Mod at lower weapon levels. This doesn’t change the maximum duration.
Beckon
Increased projectile speed from 1500 to 1800
Added target leading so Skulls can hit moving targets
DEVELOPER COMMENT: A small buff to make hitting moving targets easier.
Corrosive Aura
Increased Blowback (Activation) Damage from 10 to 150
Reduced Range from 10m to 4.5m
Adjusted VFX to match range of Aura
Reduced Damage Values from 20/40 to 15/30
DEVELOPER COMMENT: Corrosive Aura was giving such a dramatic damage increase at max weapon level that it outshined almost every other damage increasing Mod except when considering the convenience of the Song of Swords range. We reduced the range to promote being closer to enemies, which is better suited for melee, but ensured it still increased damage more than Song of Swords.
Song of Swords
Buff now applies to Summons
Increased Blowback (Activation) Damage from 10 to 150
Reduced Damage Values from 15/30 to 10/20
Increased range from 20m to 25m
Changed buff icon
DEVELOPER COMMENT: Song of Swords was giving too great a benefit for how long it was lasting so we reduced the damage buff but increased the range. While still powerful, it shouldn’t always be 100% perfect option for any damage scenario… but it fits a lot of them!
Howler’s Immunity
Updated text to reference all allies instead of all heroes (since it applies to Summons)
DEVELOPER COMMENT. Nothing to see here!
Rattleweed/Banish
Updated text to clarify they don’t affect “powerful enemies”
DEVELOPER COMMENT: We wanted to ensure that players understood why the taunting and banish effects don’t apply to “powerful enemies” (bosses).
General
Updated all damage boosts from armor to be applied as multiplicative
Increased armor values for most armors (lighter armors received a larger increase)
Readjusted resistance values (plus/minus) to not be as extreme up or down
DEVELOPER COMMENT: Some armors were granting their damage boosts as multiplicative and others were granting boosts as additive. Since wearing full sets of armor is the largest commitment, we wanted to ensure that the behavior was consistent among all damage boosting armor sets. We also adjusted the armor values to ensure lighter armors were still viable options on higher difficulties, as well as toning down the extremes of positive and negative resistances.
Adventurer
Added Adventurer Goggles! (4 Armor, 2 Weight)
Increased Chest/Leg total Armor from 20 to 27
Reduced Chest/Leg total Weight from 14 to 12
Treasure Hunter Single Perk: Increased Scrap Boost from 10% to 20%
DEVELOPER COMMENT: We love the Adventurer set and wanted it to be more useful at multiple levels, even if just for the Single Perk.
Bandit
Fixed a bug that allowed multi-proc on certain substances/characters
Increased total Armor from 28 to 35
Increased total Weight from 15 to 17
DEVELOPER COMMENT: Very minor tweaks. Just a tad more armor!
Akari
Opportunist Single Perk: Removed 15% Crit (which required Perfect Dodge)
Opportunity Single Perk: Added Slight Evade Window increase (2f)
Opportunist Set Bonus: Increased 1-PC from 5% to 7.5%
Opportunist Set Bonus: Increased 2-PC from 10% to 15%
Opportunist Set Bonus: Increased 2-PC from 20% to 30%
Opportunist Set Bonus: Increased duration from 7s to 10s
Increased total Armor from 36 to 38
Reduced total Weight from 24 to 20
DEVELOPER COMMENT: Akari started falling behind due to always requiring a perfect dodge, even to get the single perk active. We instead decided on a static buff of iFrames to Evade Window which is more thematically cohesive with the avoidance gameplay Akari excels at. Adding 2 iFrames makes it much easier to perfect dodge and to avoid things in general. All of this coincides with a minor buff to the 1- and 2-Piece Set Bonus and a substantial increase to the 3-piece! We also reduced the Weight by a small amount to make pieces more enticing for mix/matching.
Elder
Believer Single Perk: Removed 50% ally heal on Dragon Hearts (moved to Mender’s Charm)
Believer Single Perk: Added 25% chance to not consume Dragon Heart (from Mender’s Charm)
Believer Set Bonus: Increased buff duration from 10s to 20s
Believer Set Bonus: Increased buff range from 30m to 40m
Believer Set Bonus: Properly applies to Mod: Iron Sentinel
Replaced placeholder icon with the appropriate Believer skill icon
Increased total Armor from 32 to 41
DEVELOPER COMMENT: The Elder Armor often ended up being the “Multiplayer Only” Armor Set. In single player, you needed to play a Summoner to get the maximum benefit out of it, and even then, it didn’t work quite as well as we had hoped. We’ve changed it so the perk can benefit the wearer in more scenarios for both SP and MP. Players can still boost ally damage and now have a chance to not consume their Dragon Heart (Heal OR Revive), which previously required the armor and the Mender’s Charm. Also fixed a bug that prevented Iron Sentinel from receiving the damage boost.
Cacciatore
Sharpshooter Single Perk: Removed static 15% Weakspot Damage
Sharpshooter Single Perk: Added a flat Ideal Range boost for all weapons (2m)
Sharpshooter Set Bonus: Changed Set Bonus to an always-active Weakspot Damage Boost (up to 50%)
Increased total Armor from 34 to 42
DEVELOPER COMMENT: As another of the starting archetypes, we found that players would often be slightly inside the ideal range for the damage boost and end up not getting much benefit from the armor at all. We’ve changed it so that Hunter Armor gives a slight flat range boost to all weapons (good for hitting longer distances) and moved the Weakspot Damage Boost to the set bonus. This makes the gameplay theme of the Hunter more cohesive.
Ex-Cultist
Increased total Armor from 35 to 43
DEVELOPER COMMENT: Besides the general adjustments to resistances that all armor received, the Ex-Cultist Armor didn’t need many tweaks. It received a slight armor buff.
Drifter
Wanderer Single Perk: Removed 50% Standing Aim Movement Speed
Wanderer Single Perk: Added 15% Stamina Regen Speed
Wanderer Set Bonus: Increased values from 10/20/35% to 15/25/40% stamina cost reduction
Increased total Armor from 47 to 52
Increased total Weight from 31 to 32
DEVELOPER COMMENT: Adjustments to make the Drifter set more thematic around Stamina consumption. Minor changes but they have a big impact, especially when mix/matching.
Slayer
Assassin Set Bonus: Reduced Damage Bonus from 10/15/35% to 7.5/10/30%
Increased total Armor from 48 to 53
Increased total Weight from 32 to 34
DEVELOPER COMMENT: Slayer is one of the two most popular and powerful sets in the game (along with Void). The effect is super fun and provides an excellent damage boost, however, because the damage is so easy to access, we felt the 35% multiplicative boost was just a bit on the high side. We reduced this a small amount to bring it closer to the other armors and made a few other adjustments to Armor, Weight. It also received some small adjustments to resistances like other armors.
Osseous
Bloodlust Set Bonus: Increased 1-PC from 7.5% to 10%
Bloodlust Set Bonus: Increased 2-PC from 15% to 20%
Bloodlust: Fixed bug of increasing all incoming DMG to target (includes all other players)
Increased total Armor from 51 to 56
DEVELOPER COMMENT: We liked where Osseous was at 3-PC bonus, but the lower level values were lacking. There was also a big jump between 2-PC and 3-PC. Since Osseous requires constant damage on the same target to get its bonus, you often don’t do any bonus damage against low level targets. By increasing the 1-PC and 2-PC we ensure that players get a little bit more damage on larger targets (like Specials, Elites, and Bosses).
Scrapper
Challenger Single Perk: Removed 20% Stagger Boost
Challenger Single Perk: Added 15% incoming damage reduction against enemies within 5m
Challenger Set Bonus: Increased 3-piece damage boost from 25% to 35%
Increased total Armor from 52 to 57
DEVELOPER COMMENT: The Scrapper armor is one of the starting archetype options, so we wanted the gameplay focus to be a bit more obvious. We removed the Stagger Boost and replaced with higher defense against close enemies. Since the Scrapper relies on risky gameplay to get the maximum benefit, we increased the 3-piece benefit to make the risk worth it and comparable to other armors.
Twisted
Regrowth Single Perk: Reduced Lifesteal value from 3% to 2.5%
Regrowth Set Bonus: Increased 1-PC from 0.28 to 0.304 HP per sec
Regrowth Set Bonus: Increased 2-PC from 0.333 to 0.375 HP per sec
Regrowth Set Bonus: Increased 3-PC from 0.417 to 0.56 HP per sec
Increased total Armor from 63 to 67
DEVELOPER COMMENT: Like the Riven adjustment, the reduction of Lifesteal coincides with the game-wise Melee buff. This change was also made to Leech Ember and Twisted Single Perk. We also increased the base regen value to give this armor a much-needed kick!
Radiant
Momentum Set Bonus: Increased buff duration from 2.0s to 2.5s
Increased total Armor from 60 to 69
DEVELOPER COMMENT: This set didn’t need a lot of work. With the updates to all the other armors, Radiant was falling just a tad behind so we increased the buff duration to make it more reliable.
Void
Power Transfer Single Perk: Removed Slight Evade Window
Power Transfer Single Perk: Added 30% Standing Aim Movement Speed
Power Transfer Set Bonus: Increased stacks from 3 to 5
Power Transfer Set Bonus: Reduced from 2.5%, 5.0%, 10.0% (max 30%) to 1.5%, 3%, and 5% (max 25%)
Power Transfer Set Bonus: Changed icons for Damage and Defensive buff to be more clear
Power Transfer Set Bonus: Can no longer be triggered by DOTS
Increased total Armor from 69 to 70 (MASSIVE BUFF!!!)
DEVELOPER COMMENT: Void has quickly become the best-in-slot armor for almost every scenario. With both a 30% damage boost and 30% damage reduction, it just did too much too well. We reduced the values by 5% and increased the stack count to 5 so that the transfer switch takes a bit longer in both directions. When you aren’t taking damage back to back, you stay in damage mode longer (originally at 30%, you’d lose 10%, then 10%, then 10%, and so on – now you start at 25%, lose 5%, then another 5%, etc…). If you take repeated damage too quickly, you now stay in defensive mode a bit longer. We also removed the iFrame buff on Evade and replaced it with a Standing Aim Movement Speed increase. This is more thematically correct as you typically don’t want to dodge with Void (HEAVY!). Additionally, we removed DOTS from activating Power Transfer as players were unable to control the drastic shift in offense to defense when affected with debuffs such as Burning or Bleeding.
Leto
Juggernaut Single Perk: Increased Damage Mod from 5% to 15%
DEVELOPER COMMENT: While Leto had some serious tanking potential, it often suffered from doing any real damage since it was giving so much up for stagger reduction. We increased the damage boost significantly and reduced the elemental and status resistances by a decent amount.
Gunslinger’s Charm
Increased Fire Rate from 10% to 15%
Reduced Reload Speed from 25% to 20%
DEVELOPER COMMENT: Reload speeds were getting a bit out of hand and the Fire Rate buff wasn’t giving comparable damage to other DPS necks so we made a couple of tweaks to fix both issues!
Butcher’s Fetish
Changed activation from Melee Crit to Melee Charge Attack
Added 15% Crit Chance (lasts 10s)
DEVELOPER COMMENT: With the buffing of melee across the board, and the fact that players can now access the Butcher’s Fetish buff anytime with a Melee Charge Attack, we changed the focus of the buff to be Crit Chance. This synergizes with both a Melee or close-range Firearm build.
Rock of Anguish
Reduced speed boost from 20% to 15%
Reduced reload speed boost from 50% to 25%
Increased duration from 5s to 10s
DEVELOPER COMMENT: Taking damage to gain a short-term effect didn’t work out as smoothly as we hoped. We doubled the duration so players can take advantage of the buff for a longer period but reduced the movement speed boost by a small amount, and the reload speed boost by half.
Mender’s Charm
Removed chance to not consume Dragon Heart (now on Elder Armor)
Dragon Hearts heal nearby allies for 50% effectiveness (old Elder Armor)
Increased self-healing effectiveness boost from 25% to 50%
DEVELOPER COMMENT: Mender’s Charm has gone through a few interesting changes. We’ve settled on a version that allows players to slot it as “the support” Amulet while still allowing it to benefit self-heals.
Cleansing Jewel
Ensured the effect still works when a Dragon Heart is used by an ally with Elder’s Armor
DEVELOPER COMMENT: Since we adjusted Elder Armor we wanted to ensure that players could still benefit from an ally wearing both Elder and Cleansing Jewel.
Galenic Charm
Removed Mod Power generation when taking damage.
Added 30% Weapon Mod Damage Boost
DEVELOPER COMMENT: We didn’t like the “get hit to get an effect” gameplay of the old charm, so we decided to make it a bit more interesting but keep it in the “mod” realm.
Vengeance Idol
Reduced activation requirement from 25% Health to 50% Health
Reduced damage buff from 50% to 30%
Now includes Summons (boosts Minion Damage)
DEVELOPER COMMENT: Vengeance Idol was a bit “all or nothing” and gave incredible boosts when below 25% but players had to constantly deal with the flashing screen. We wanted to make it a bit more accessible, so we lowered the threshold to activate the buff, reduced the damage bonus, but added Summons to the list. This should give it a bit more versatility.
Twisted Idol
Increased Armor boost from 25% to 30%
DEVELOPER COMMENT: Slight adjustment to make this a bit more appealing!
Pocket Watch
Increased Stamina Cost reduction from 15% to 20%
Increased Stamina Regen from 15% to 20%
DEVELOPER COMMENT: With so many exciting amulet options, we wanted to ensure the Pocket Watch was great at delivering utility. A small couple of buffs here to make that happen.
Soul Anchor
Increased Duration from 50% to 100%
DEVELOPER COMMENT: Summons are fun. Enjoy them for longer!
Jewel of the Black Sun
Increased duration from 10s to 15s
Increased DMG per stack from 5% to 6%
Reduced Stacks from 4 to 3
DEVELOPER COMMENT: While Jewel of the Black Sun had high damage potential, it was very rare to reach and maintain 4 stacks. We made this a bit easier by increasing the duration of each stack by 50% but reduced the total attainable damage by 2%.
Band of Accord
Increased Ammo Boost from 15% to 25%
Changed Ammo Sharing behavior
Fixed an issue where ammo sometimes wasn’t being shared
DEVELOPER COMMENT: Band of Accord now rewards 25% bonus ammo for each player in the game and then divides the total. So, if you pick up 10 ammo in solo, you’ll get 12.5 instead. If there are 2 players, you will pick up 15 ammo and then split it 50/50 (7.5 each). The wearer ends up getting less ammo per pickup, but the team gets a nice boost!
Devouring Loop
Increased proc chance from 5% to 6%
DEVOURING COMMENT: This comment has been DEVOURED!
Sagestone
Reduced from 60% to 30%
DEVELOPER COMMENT: We felt that a tad too much EXP was given out for simply having both Sagestone and Elder Knowledge with no real choice/trade-off so we reduced both a bit. However, we’ve decided to add another EXP item that more than makes up for the adjustment and allows the tradeoff for a huge amount of EXP. See if you can find it!
Hunter’s Halo
Changed range boost from 20% to 4m (flat)
DEVELOPER COMMENT: Most short-ranged weapons didn’t benefit from Hunter’s Halo because 20% of a small number is still a small number. Instead, we changed this to a flat 4m boost so that weapons with short range get considerable benefit while already long-range weapons don’t benefit quite as much. As an example: Shotgun ideal range is 7.5m. With a 20% boost it becomes 9m. With a 4m flat boost, it becomes 11.5m. =)
Hunter’s Band
Increased Weakspot damage bonus from 25% to 30%
DEVELOPER COMMENT: With the range requirement, we felt it fair to up the bonus a small amount.
Band of Strength
Changed activation from Melee Kill to Charge Melee Attack (100% chance)
Increased stack count from 3 to 4
Reduced buff per stack from 10% to 5% (max 20%)
DEVELOPER COMMENT: Another melee build buff. We didn’t like how infrequent melee kills were to proc this effect, so we decided to put it more squarely in the player’s hands. Charge attack, buff melee! Since players have consistent access to the buff now, we reduced the total amount from 30% to 20%.
Razorstone
Changed so that it applies 1 stack of new updated universal Bleed effect (which stacks 3x)
Changed activation from Melee Crit to Charge Melee Attack (100% chance)
DEVELOPER COMMENT: We like the concept of the Razorstone but it received a significant nerf with the previous reduction of 200% damage to 100% damage. The unique Razorstone Bleed effect has been replaced with the universal Bleed (Scar, Skewer, Razorstone, etc) which stacks 3x. We changed the activation from Melee Crit to Melee Charge Attack so players have more control over application.
Ring of Supremacy
Reduced damage buff from 25% to 20%
Buff icon properly displays when active
DEVELOPER COMMENT: Ring of Supremacy is a great ring, but it was granting too great of a bonus for a ring slot. It’s still probably a bit high at 20% but we will continue to monitor it and see if other builds appear or if ROS remains a permanent fixture in almost every scenario.
Empowering Loop
Reduced damage buff from 30% to 25%
Reduced fire rate penalty from 20% to 15%
DEVELOPER COMMENT: Like Ring of Supremacy, the Empowering Loop bonus was a bit too high for single shot weapons with almost no major real effect on automatic weapons. We reduced the top end damage but also reduced the fire rate penalty. Now, Empowering Loop still buffs single shot weapons the most but also helps automatics a bit.
Akari War Band
Reduced the Crit Damage from 30% to 15%
Increased Buff Duration from 7s to 10s
DEVELOPER COMMENT: With our goal of reducing the effect of RNG on success, we reduced the Crit Damage boost and increased the duration to match the Akari Opportunist Set Bonus buff.
Provisioner’s Ring
Doubled the speed of the reload effect
DEVELOPER COMMENT: For a Hardcore ring, the effect felt a little underwhelming. We doubled the speed at which it reloads so players can better juggle weapons.
Storm Amulet
Now only affects Shock Damage
DEVELOPER COMMENT: This is an example of a single item limiting the design space (and build creativity). Since it affected everything that did elemental damage, it ended up increasing things like Beam Rifle (Radiation), Spitfire (Fire), and of course, Hive Cannon (Corrosion) among others. This reduced our ability to buff other elements and/or unique mod types because Storm Amulet affected them all. It comes from Pan (where Shock magic is common), it’s called Storm Amulet, it made the most sense for us to make this adjustment now. We left the damage value as is.
Stone of Balance
Increased Ranged/Melee bonus from 10% to 15%
DEVELOPER COMMENT: This is an increase to bring the Stone closer to other damage options. It has no penalty like some of the other rings but also does not buff Weapon Mod Damage or Summons.
Braided Thorns
Increased Duration from 6s to 10s
DEVELOPER COMMENT: We were a tad conservative on the duration here. Adjusted the duration to be a bit more lenient and more appealing.
Ring of the Admiral
Now includes Summons (boosts Minion Damage)
DEVELOPER COMMENT: We wanted this to boost all damage, so we included Minions. This increases all outgoing damage sources (Ranged, Melee, Mod, and Minions).
Leech Ember
Reduced Lifesteal value to balance with game-wide Melee Damage increase
DEVELOPER COMMENT: Like the Riven and Twisted Single Perk adjustments, the reduction of Lifesteal coincides with the game-wise Melee buff.
Nightmare Spiral
Reduced healing effect from 4.5 to 2.0
DEVELOPER COMMENT: To keep the Lifesteal effect in-line with other similar abilities, we reduced this effect from 4.5% of Ranged Damage to 2%. It is still an incredibly powerful item and gets stronger as you accumulate more Ranged Damage buffs. We will continue to monitor the Nightmare Spiral!
Irons
Adjusted reward curve for all Irons
DEVELOPER COMMENT: We received numerous reports that certain Irons became near impossible to get at higher levels. We did a complete pass on all drop rates at all levels to help smooth this out.
Resource Trading
Reduced Ace’s vendor Refresh Timer from 30m to 20m
Added ability to convert Higher Quality Irons to Lower Quality Irons
DEVELOPER COMMENT: You asked for it. You got it. Ace can now convert higher resources into lower resources for a fee. In fact, even the Mad Merchant can as well… but he’s a little harder to find.
Boss Weapon Upgrade Cost
Reduced the total amount of Lumenite required to max a Boss Weapon from 73 to 40
Adjusted the Scrap costs of upgrading Boss Weapons to be less at lower levels, more at higher level
DEVELOPER COMMENT: The goal here was to reduce the initial cost of upgrading Boss Weapons early on so players are more likely to give them a try. The initial cost of entry was a tad too high so we reduced it at the lower levels and increased it for higher level upgrades – when players have more Scrap.
Frenzy Dust
Fixed a bug that granted 25% Reload Speed & Fire Rate (now gives listed 20%/15%)
DEVELOPER COMMENT: Frenzy Dust was testing way above its intended design, so we did a deep dive only to find out that it was granting much more of a bonus than desired. We fixed it.
Elder Knowledge
Reduced to 20% MAX (was 40%)
DEVELOPER COMMENT: As mentioned for Sagestone; we adjusted Elder Knowledge (since it becomes an automatic/forever 40% boost) so we can incorporate more of a trade-off for builds (EXP, Utility, DMG, etc). The new item (see if you can find it) can bring the total EXP boost to well above the previous Sagestone/Elder Knowledge combination!
Executioner
Increased Crit Chance from 20% to 25%
DEVELOPER COMMENT: This is a slight buff with the intention of smoothing out the RNG curve a bit by giving more consistent access to crits. This helps for crit-based procs, and along with the Kingslayer adjustment, gives a more consistent experience.
Kingslayer
Reduced Crit Damage Boost from 50% to 25%
DEVELOPER COMMENT: With Crit Damage being so high, many fights often came down to RNG. We wanted to lessen the impact of the Crit Damage Boost determining success as well as the smoothing of the crit RNG curve.
Guerriero
Reduced from 25% to 20%
DEVELOPER COMMENT: With such a large change to all melee damage across the board, Warrior needed a reduction to compensate. Of course, overall, melee does way more damage now than it ever did, so you won’t even feel this adjustment!
Cold as Ice
Reduced damage from 15% to 10%
DEVELOPER COMMENT: With all our updates, especially to melee, we found that Cold as Ice was giving too great of a benefit to 2 of 3 players in coop situations. Now the total is 20% for 2 instead of 30%.
Keeper’s Blessing
Reduced from 20% to 10%
DEVELOPER COMMENT: Due to how our Armor, Status, and Damage Reduction stacked together, the values got out of hand quick. Due to this, Nightmare had extremely high incoming damage which resulted in only a few select armors (Void, Radiant, Leto) being able to weather the storm. This is part of the balance pass that addresses the large disparity between all armors.
(Misc)
Wasteland Goodboy
Cured Wasteland Goodboy’s Scrap Sickness
Increased fluffiness of Wasteland Goodboy’s carpet/bedding
Wasteland Goodboy (aka Wasteland Very Goodboy) was under the weather for a few days after eating some excess scrap lying around Wud’s shop. However, after 1 and half servings of Mudtooth’s Stew and a spritz of 2 parts Adrenaline and 1 part Golden Plum, he fully recovered and now goes on spirited jogs around Rhom up to 3 times a day!
DEVELOPER COMMENT: We realized that Wasteland Goodboy needed an upgrade to his sleeping arrangements so we made his carpet a bit fluffier. We are considering buffing Wasteland Very Goodboy to Very Fast Goodboy, however we are unsure if it will go to his head.