Un pezzo integrale
I videogiochi sono una forma d’arte che combina altre forme d’arte. Naturalmente, questo include la composizione della musica. Non c’è dubbio che la musica dei videogiochi intensifichi l’esperienza, evocando emozioni e dando il tono a una scena specifica. Dagli eroici giochi FPS come Halo e Call of Duty ai giochi arcade d’azione, anche alcuni dei primi giochi che possiamo ricordare, la musica ha fatto parte di tutti. È importante sottolineare che la composizione della musica dei videogiochi, come qualsiasi altra cosa, è un processo.
Per il compositore Chris Christodoulou è un processo iniziato anni fa, davanti al computer ZX Spectrum di suo padre. Si sedette, alimentandolo con cassette, imparando i suoni che ne uscivano. Questo servirebbe come una breve introduzione al mondo della musica dei videogiochi. I momenti cruciali sarebbero arrivati più tardi, quando suo padre ha scambiato lo ZX con un PC. Durante il suo periodo di gioco sul PC, sarebbe diventato consapevole del processo di creazione di musica per videogiochi e dei compositori dietro di esso.
Naturalmente, Christodoulou avrebbe continuato a comporre musica per giochi come Risk of Rain e il suo seguito. Ha le sue idee sull’importanza della composizione nei videogiochi, così come le filosofie che accompagnano queste idee. Naturalmente, questi concetti si riflettono nel suo lavoro e nel suo processo mentre compone musica per i giochi. È così che ha iniziato e continua il suo viaggio di traduzione della teoria in pratica.
Fare musica: dai film ai videogiochi
Nonostante il suo ruolo ora come compositore di videogiochi, questa non è la prima tappa del viaggio compositivo di Christodoulou. Dopo aver frequentato una scuola di musica ad Atene, è andato ad Amsterdam. Fu qui, al Conservatorio di Amsterdam, che studiò per un master in Composizione per Film. Ripensando al periodo in cui ha lavorato con i film, c’è una chiara distinzione tra comporre per un film e comporre per videogiochi.
Spiega, in un’intervista audio, “È una disciplina diversa direi. Ci sono sicuramente punti in comune… Ma direi che si tratta di un approccio metodico molto diverso”.
Avendo composto per alcuni film, prima di passare al regno dei videogiochi, le differenze nella pratica sono molto evidenti per Christodoulou. Approfondisce le differenze di processo tra i due mezzi e ciò che spicca per lui nella composizione per i videogiochi.
“La più grande differenza è il tempo. In un film, in un progetto animato o altro, hai una scena che ha un periodo di tempo molto, molto specifico. Hai questo secondo, questo fotogramma, e poi finisce in questo particolare secondo o fotogramma. Quindi, devi segnare con precisione. Nei giochi non sai davvero per quanto tempo, ad eccezione dei filmati, non sai come il giocatore interagirà con il gioco.
Ognuno è un diverso tipo di giocatore. Christodoulou spiega che quando si compone per i giochi, non si può sapere per quanto tempo il giocatore interagirà con un particolare brano musicale. Ad esempio, un gioco basato sulla narrazione avrà bisogno di musica di lunghezze diverse rispetto a uno sparatutto di sopravvivenza arcade.
“Quando scrivo un brano musicale per un videogioco, scrivo qualcosa di molto strutturato, quasi come una canzone. Ma quando scrivi per il cinema, potresti scrivere qualcosa che si basa sullo spunto precedente o ha un impatto emotivo specifico… Inoltre, dovrei dire che forse i giochi sono un po’ più collaborativi per quanto riguarda il processo creativo”.
Il mare reclamerà tutto
Christodoulou ha iniziato a comporre per i videogiochi dopo i suoi sforzi cinematografici. Il suo primo gioco non è stato un’avventura d’azione ad alto numero di ottani. È stato un viaggio punta e clicca noto come Il mare reclamerà tutto uscito nel 2012. Sviluppato e pubblicato da Jonas Kyratzes, il gioco invita i giocatori in un’avventura surreale nelle Isole Fortunate.
Naturalmente, Christodoulou ha composto il musica per il gioco. È diventato un progetto molto importante per lui e approfondisce la sua esperienza lavorando al gioco e al fianco di Kyratzes.
“È stato un progetto molto importante per me per diversi motivi”, lui dice, “Uno dei motivi è che sono ancora molto amico di Jonas e stiamo ancora facendo progetti insieme. Adoro il gioco che abbiamo fatto. Ha ancora alcuni dei miei pezzi preferiti anche se non suonano particolarmente bene, perché non ero ancora il migliore nel missaggio e nell’uso dei campioni.
La colonna sonora originale del gioco cattura la sensazione di un’avventura in alto mare, cosparsa di un po’ di mistero. Sebbene Christodoulou parli sfavorevolmente del mixaggio, il lavoro che ha svolto sul gioco è stato comunque un’incursione speciale, se non informale, nella composizione dei videogiochi.
“Eravamo tutti molto indie, non facevamo niente di formale. Ma è stato interessante per me scoprire le diverse libertà, o limitazioni, che avrei potuto avere nel mondo del cinema. Eppure, è qualcosa che guardo ora e sono un po ‘in soggezione per quanto velocemente l’abbiamo fatto.
Il gioco ha circa 45 minuti di musica, tutti composti da Christodoulou. Afferma che il lavoro che lui e Kyratzes hanno svolto sul gioco gli ha dato la possibilità di esercitare le sue abilità di composizione di videogiochi. Cose come loop, dissolvenze incrociate, versioni alternative e altro ancora. Tutti questi concetti riappariranno nel suo lavoro successivo, i lodati giochi roguelike Risk of Rain 1 e 2.
Una coppia indistruttibile: comporre il rischio di pioggia
Entrambi i giochi di Risk of Rain sono piuttosto famosi nel genere roguelike. Il gameplay è avvincente, pieno di personaggi interessanti con cui giocare, nemici da combattere e tradizioni da capire. Tuttavia, un altro aspetto estremamente amato dei giochi è la loro colonna sonora. È nella discussione su Risk of Rain 1 e 2 che Christodoulou discute le sue filosofie sulla musica e sui videogiochi, così come il suo approccio alla composizione e al gameplay.
“Per il primo gioco, ho scritto tre pezzi che avrebbero in qualche modo stabilito l’atmosfera musicale”, dice Christodoulou riflettendo sul suo primo lavoro con Hopoo Games e Risk of Rain 1, “Si trattava principalmente di creare questa atmosfera misteriosa, fantascientifica, e non sapevo come o quando l’avremmo usata”.
Ovviamente, questa creazione di una tavolozza musicale nel primo gioco sarebbe stata la base di Risk of Rain 2 e dei suoi DLC sopravvissuti al Vuoto. Tuttavia, è stato nello sviluppo della colonna sonora del primo gioco che sono stati sviluppati i suoni di Risk of Rain. I livelli prendono vita con la musica e nessuna delle canzoni è stata abbinata di proposito a nessun livello.
“Soprattutto per il primo gioco, non c’è musica che ho scritto per un livello particolare.” Dice, spiegando che l’unica eccezione è il tema del menu principale, “Anche ‘Coalescence’, che è stato una sorta di pezzo di successo di Risk of Rain One, non è stato scritto come una sorta di finale.”
Tuttavia, è stato dopo Risk of Rain 1 che ha iniziato a pensare ad abbinamenti di media musicali e visivi. Fu allora che giunse a una realizzazione. Nello specifico una realizzazione sulla filosofia della composizione musicale per i videogiochi.
Christodoulou spiega, “Che un particolare pezzo si adatti perfettamente a una particolare atmosfera, questa idea non è vera… Non è proprio che la musica si adatti a questa cosa, a questo livello, a questa cosa che sto guardando. No, è che questi due (la musica e i media visivi) sono una coppia indistruttibile. La musica è lì, perché è esattamente dove dovrebbe essere”.
Per Christodoulou, la musica e il videogioco sono la stessa cosa. Nelle sue parole, sono un processo dialettico indistruttibile. È importante sottolineare che questo è lo stesso tipo di processo di pensiero che porta a Risk of Rain 2. I giocatori non saranno in grado di separare la musica da un livello specifico perché ora è in costante associazione con quel livello. Almeno per Christodoulou, si possono fare scelte consapevoli per abbinare un brano musicale a un particolare livello o scena, ma una volta che lo fai, allora è un legame che non può essere spezzato.
“Nel secondo gioco ci sono scelte molto più consapevoli. Ma continuo a pensare che sia un processo che avviene nei nostri cervelli: se questa canzone è a questo livello, ha un senso”.
Andare avanti: cosa c’è dopo
Parte del processo di Christodoulou è prendere appunti mentali, ascoltare alcuni nuovi album e trovare i suoni che gli piacciono. Naturalmente, questa è una parte essenziale delle competenze di qualsiasi compositore. Tuttavia, rimane importante mentre passa a nuovi progetti e anche mentre riflette su quelli vecchi.
Attualmente, sta cercando qualcosa di diverso. Non ha alcun interesse per un altro gioco roguelike d’azione. Dice che è sempre pronto a lavorare con Hopoo su Risk of Rain. Tuttavia, vuole intraprendere nuove strade. Il suo sogno è lavorare al prossimo gioco di Hitman. Tuttavia, spiega anche di essere sempre pronto a lavorare su a “Gioco di strategia lovecraftiano a turni.”
Non ha alcun desiderio di essere incasellato in un genere. Lo spiega “Se stai lavorando al prossimo gioco roguelike in stile Risk of Rain, non preoccuparti per favore. Saresti sorpreso di quanti di quei giochi ricevo e-mail su. Non sono davvero interessato. Se avrò bisogno di farlo, lo farò per il prossimo Risk of Rain.
Ora, Christodoulou sta lavorando con Kyratzes su un nuovo dramma audio in una vena simile al loro precedente progetto chiamato Vangelo del diluvio. Questo nuovo dramma sarà simile. Tuttavia, dove Gospel’s of the Flood era semplicemente un attore e il sound design di Christodoulou, questo progetto sarà più ampio. Sarà incentrato sull’orrore cosmico noir.
Puoi seguire Chris Christodoulou su Cinguettio, YoutubeE Instagram. Naturalmente, puoi anche leggere di più su Risk of Rain 2 su COGConnected.