Uno dei vantaggi di vivere in un mondo fantastico di Dungeons & Dragons è che le ferite possono essere facilmente scrollate di dosso, poiché ci sono poteri magici che possono chiudere i tagli con una parola, mentre le pozioni possono essere bevute per far sparire i lividi. I giocatori hanno molte opzioni per la guarigione, alcune delle quali sono utili in base alle circostanze in cui sono necessarie.
Il modo più semplice per curare i danni in D&D 5E è attraverso la magia. In tutti i casi, gli incantesimi curativi e le abilità di classe si ripristinano dopo un lungo riposo, quindi non c’è motivo di accumularli se necessario. Le principali classi curative sono il Bardo, il Chierico e il Druidosebbene l’Artefice, il Paladino e l’Esploratore abbiano anche poteri curativi o incantesimi che possono invocare.
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DnD 5E: Come guarire con la magia

Gli incantesimi di guarigione più comuni sono curare le ferite E parola curativaentrambi migliorabili spendendo slot per incantesimi di livello superiore. Cura le ferite guarisce più danni ma richiede un’azione completa per essere lanciata e l’incantatore deve toccare il bersaglio, il che potrebbe essere difficile in combattimento. Parola di guarigione ripristina meno danni rispetto a cura ferite, ma può essere utilizzato a distanza e richiede solo un’azione bonus per essere lanciata, quindi possono anche usare un trucchetto nello stesso round. Ai livelli successivi, ci sono versioni “di massa” di entrambi gli incantesimi che influenzano più bersagli.
Per i livelli successivi, preghiera di guarigione cura 2d8 + modificatore di incantesimi a sei alleati, aura di vitalità ti permette di curare 2d6 punti ferita a ogni alleato entro 9 metri, e può essere fatto una volta per round per un minuto, guarire ripristina 70 punti ferita, rigenerare ripristina 4d8+15 punti ferita e uno all’inizio di ciascuno dei loro turni per la durata, e parola di potere: guarire ripristina completamente i punti ferita del bersaglio.
In termini di incantesimi che sembrano guarire ma non lo fanno, l’aiuto offre punti ferita temporanei e aumenta temporaneamente il massimo dei punti ferita di cinque, ravvivare riporta un personaggio recentemente deceduto a un punto ferita, e aura di vita fornisce diversi benefici riparatori ma non guarisce.
Un altro importante incantesimo curativo in D&D 5E è goodberry. Questo incantesimo crea dieci bacche che curano un punto ferita ciascuna e offrono pieno sostentamento per la giornata. Ci vuole un’azione per usare un goodberry in combattimento, quindi non è eccezionale in un pizzico, ma il fatto che offra dieci punti ferita garantiti di guarigione che possono essere distribuiti su più personaggi lo rende una scelta fantastica per coloro che possono prenderlo , COME curare le ferite E parola curativa sono legati ai tiri di dado e prendono di mira un solo personaggio.
Se al gruppo manca un incantatore curativo primario, il Paladin è anche un ottimo guaritore di riserva. Il Paladino ottiene Imposizione delle mani al livello 1, dandogli un pool di punti ferita pari a cinque volte il suo livello. Richiede un’azione per usare Imposizione delle mani, permettendo loro di curare i danni al bersaglio. Vale la pena menzionarlo Imposizione delle mani non funziona su non morti o costruttiquindi è inutile sui membri del gruppo che sono autognomi o forgiati.
DnD 5E: Come guarire con gli oggetti

Il gruppo non deve sempre fare affidamento sulla magia o sul sonno per curare le proprie ferite, poiché sono disponibili altre opzioni. Le più comuni sono le pozioni curative, molte delle quali possono essere acquistate nelle grandi città, anche se i DM potrebbero voler limitare la loro disponibilità quando i giocatori hanno molti soldi da spendere. Secondo le regole, è necessaria un’azione per usare una pozione in combattimento, sebbene esista una popolare regola della casa di D&D relativa alle pozioni che ti consente invece di spendere un’azione bonus. Una singola pozione curativa guarisce 2d4+2 punti ferita e può essere utilizzato su un altro personaggio, se necessario.
C’è anche un oggetto nel Manuale del giocatore chiamato Kit del Guaritore. Nonostante il suo nome, il kit del guaritore non ripristina i punti ferita. Invece, un kit del guaritore stabilizzerà automaticamente un personaggio che sta effettuando tiri salvezza dalla morte, portandoli a zero punti ferita. Un nuovo kit del guaritore ha dieci usi e richiede un’azione da usare in combattimento.
In base al nome, alcuni giocatori potrebbero anche presumere che il kit di erboristeria del Manuale del giocatore aiuti nella guarigione. Questo non è il caso, come il Herbalism Kit aggiunge bonus di competenza alle prove che coinvolgono l’identificazione delle piante e non offre alcuna guarigioneanche se è necessario se il giocatore vuole provare a creare antitossine o pozioni curative.
DnD 5E: cosa ottieni da un breve riposo

Un breve riposo può avvenire in qualsiasi momento della giornata. I giocatori devono riposare per un’ora senza interruzioni o svolgere attività faticose. Durante questo periodo, i personaggi possono spendere i Dadi Vita per curare i punti ferita perduti. I Dadi Vita di un personaggio sono quelli che tirano per aumentare i propri punti ferita massimi quando salgono di livello ed è elencato sotto la descrizione della classe.
Ogni personaggio ne ha diversi Dadi Vita pari al proprio livello, quindi un Mago di livello 3 che si prende un breve riposo può scegliere di tirare fino a 3d6 di Dadi Vita per guarire. Il personaggio non deve spendere tutti i Dadi Vita in un Riposo Breve se non lo desidera e può conservarne alcuni per dopo. Metà dei Dadi Vita massimi del personaggio spesi in questo modo vengono ripristinati con un riposo lungo.
L’abilità di classe del personaggio principale che reagisce a brevi riposi è la canzone del riposo del bardo. Se un Bardo di livello 2 o superiore è con il gruppo, può esibirsi per aggiungere cure extra durante un breve riposo. Qualsiasi personaggio che usi i Dadi Vita per curarsi durante un breve riposo può ripristinare punti ferita aggiuntivi se un Bardo usa Canto del Riposo. Il danno ripristinato dipende dal livello del Bardo, con 1d6 al livello 2, 1d8 al livello 9, 1d10 al livello 13 e 1d12 al livello 17.
Queste sono tutte le capacità di classe che si ripristinano con un breve riposo:
- Artefice – Strumento giusto per il lavoro (Livello 3)
- Barbaro – Rabbia implacabile (Livello 11)
- Bardo – Font of Inspiration (Livello 5) consente a Bardic Inspiration di rinfrescarsi durante un breve riposo.
- Chierico – Incanalare Divinità (Livello 2)
- Chierico (Dominio della Conoscenza) – Visioni del passato (livello 17)
- Druido – Forma selvaggia (Livello 2)
- Druido (Circolo della Terra) – Recupero naturale (Livello 2)
- Combattente – Secondo vento (Livello 2)
- Combattente – Impulso d’azione (Livello 2)
- Combattente (Maestro di Battaglia) – Superiorità in combattimento (Livello 3)
- Monaco – A (Livello 2)
- Paladino – Channel Divinity (Livello 3)
- Stregone – Sorcerous Restoration (Livello 20)
- Stregone – Tutti gli slot incantesimo spesi
- Stregone – Pact Of The Blade (Rituale) – Livello 3
- Stregone – Libro delle ombre (rituale) – Livello 3
- Procedura guidata – Recupero Arcano – Livello 1
- Procedura guidata – Incantesimi distintivi – Livello 20
DnD 5E: Cosa ottieni da un lungo riposo

Un lungo riposo è una delle cose più importanti per cui la festa deve prepararsi ripristina tutti i punti ferita perduti, gli slot incantesimi e le abilità di classe del personaggio. Affinché un lungo riposo funzioni, il gruppo deve riposare per otto ore, compreso il sonno e le attività leggere, inclusa la guardia in piedi. Se il riposo lungo viene interrotto, ad esempio da mostri che attaccano il gruppo, il gruppo deve ricominciare le otto ore per ottenere i benefici del riposo lungo.
Il gruppo può eseguire solo un riposo lungo ogni ventiquattro ore. Ciò significa che se il gruppo ha un grande incontro all’inizio della giornata e consuma le proprie risorse, non può semplicemente prendersi un altro lungo riposo per recuperarle. Se i giocatori sono fortunati, il DM rinuncerà a questa regola se necessario e permetterà loro di fare più riposi lunghi.
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Vale la pena menzionarlo non tutti i personaggi hanno bisogno di dormire per otto ore. A seconda della razza, alcuni personaggi richiedono meno sonno, come gli elfi, che devono entrare in trance per quattro ore. Questo è utile per i giocatori quando preparano gli ordini di guardia, poiché alcune razze possono essere attive mentre altre dormono. La festa dovrebbe cercare di massimizzare il programma di sonno dei membri per mantenere il maggior numero possibile di persone consapevoli durante la notte.