Ci sono una manciata di armi leggendarie che tu e i membri del tuo gruppo potete trovare mentre esplorate Baldur’s Gate 3. Questi oggetti leggendari sono incredibilmente utili per consentire alla vostra squadra di combattere alcuni dei combattenti più duri e offrono una varietà di effetti utili.
Rintracciare queste armi leggendarie può richiedere una buona quantità di lavoro, e la maggior parte di esse le troverai quando raggiungerai la fine del gioco e sarai arrivato a Baldur’s Gate. Ecco cosa devi sapere su ogni arma leggendaria e dove trovarla in Baldur’s Gate 3.
Ogni posizione di arma leggendaria in Baldur’s Gate 3
Il modo in cui acquisisci queste armi avverrà in casi specifici durante il tuo playthrough di Baldur’s Gate 3. La maggior parte di loro inizia ad apparire quando raggiungi la fine del gioco e ti ritrovi a combattere contro alcuni dei nemici più duri che puoi incontrare. Non dovresti aspettarti di trovarne troppi fuori Baldur’s Gate, ma alcuni potrebbero apparire prima di questo punto.
Queste sono tutte le armi leggendarie che abbiamo trovato giocare Porta di Baldur 3, e dove puoi trovarli. Aggiorneremo questa pagina man mano che troveremo di più e scopriremo più segreti durante il nostro tempo giocando a Baldur’s Gate 3.
Nome dell’arma leggendaria | Come ottenere un’arma leggendaria | Effetti leggendari delle armi | Tipo di arma leggendaria |
Ammazzagiganti di Balduran | Sconfiggendo Ansur nel Wyrmway | 2d6+9 Taglio +6 Taglio Ammazzagiganti: in caso di colpo, raddoppia il danno del tuo modificatore di Forza. Quest’arma ti garantisce Vantaggio ai tiri per colpire contro creature Grandi, Enormi o Mastodontiche. Incantesimo arma: +3 Forma gigante – Azioni di classe (trasforma il tuo personaggio in una taglia gigante) |
Spada a due mani |
Lama del Primo Sangue | Sconfiggendo Orin prima che il rituale sia finito e saccheggiando il suo corpo prima che la battaglia sia finita | 1d4 penetrante e 1d4 necrotico Critico migliorato: il numero necessario per tirare un colpo critico è ridotto di 1. Questo effetto può accumularsi. Incantesimo arma: +2 Colpo vero: Solo mano principale: Sfrutta la debolezza – Le creature colpite con quest’arma ricevono Vulnerabilità ai danni perforanti Solo mano secondaria: quando una creatura ti manca con un attacco in mischia, puoi vendicarti e ottenere True Strike su di loro |
Pugnale |
Sete di sangue | Sconfiggendo Orin prima che il rituale sia terminato e non saccheggiando il suo corpo prima che la battaglia sia terminata | 1d4 + 2 Perforazione Critico migliorato: il numero necessario per tirare un colpo critico è ridotto di 1. Questo effetto può accumularsi. Incantesimo arma: +2 Colpo vero: Solo mano principale: Sfrutta la debolezza – Le creature colpite con quest’arma ricevono Vulnerabilità ai danni perforanti Solo mano secondaria: quando una creatura ti manca con un attacco in mischia, puoi vendicarti e ottenere True Strike su di loro |
Pugnale |
Malizia cremisi | Sconfiggere Orin nel Tempio di Bhaal. | 1d6+6 perforanti, 1d4 danni necrotici Prey Upon the Weak: quest’arma infligge da 1 a 4 danni penetranti aggiuntivi contro bersagli con il 50% dei loro punti ferita o meno Solo mano principale: Redvein Savagery: quando effettui un attacco con Vantaggio, il bersaglio subisce 7 danni perforanti aggiuntivi Solo mano secondaria: arma cremisi – Quando effettui un attacco con la mano secondaria, puoi aggiungere il tuo modificatore di abilità al danno dell’attacco Incantesimo arma: +2 |
Pugnale |
Mazza del devoto | Raggiungi il livello 10 con un Chierico e lancia “Divinie Intervention: Arm Your Servant” e ricevi quest’arma. | 1d6 Contundente e 1d8 Radiante Incantesimo arma: +3 Aura di incenso curativo: azione di classe |
Mazza |
Prerogativa del Duellante | Completamento della missione Salva Vanra | 1d8 perforante e 1d4 necrotico Elegante duellante: mentre la tua mano secondaria è vuota, ottieni un colpo critico quando ottieni un 19. Inoltre, ottieni una reazione aggiuntiva per turno. Taglio fulminante: se colpisci con un’arma da mischia, usa una reazione per infliggere danni necrotici aggiuntivi pari al tuo bonus di competenza Sfida a duello: incantesimo di livello 1 Entusiasmo del duellante: quando non usi la doppia impugnatura, puoi effettuare un attacco corpo a corpo aggiuntivo con il duellante Incantesimo arma: +3 |
Stocco |
Gontr Mael | Sconfiggere il Titano Steel Watcher e completare The Steel Watch Quest | 1d8 danni da riattacco Vittoria promessa: in caso di colpo, possibilmente infliggi Dardo guida a un bersaglio. Gontr Mael: Incandescente, questo oggetto risplende di una luce brillante in un raggio di 6 metri Celestial Haste: incantesimo di trasmutazione di livello 3 Incantesimo arma: +3 |
Arco |
Markoheshkir | Entra furtivamente nel livello inferiore della Torre di Ramazith | 1d8 (1d6) danni contundenti Incantesimo Arcano: ottieni un bonus di +1 alla CD del Tiro Salvezza Incantesimi e ai Tiri per Colpire Incantesimi Arcane Battery: allevia il fardello arcano del lancio di incantesimi con il potere di questo bastone. Il prossimo incantesimo che lanci non costa un incantesimo Favore di Kereska: Incantesimo di evocazione di livello 4 Incantesimo arma: +3 |
Bastone ferrato |
Nyrulna | Borseggio Akabi nel Circo degli Ultimi Giorni | 1d6 Perforazione (con una mano sola), 1d8 Perforazione (con due mani) e 1d6 danni da tuono Zephyr Connection: quest’arma tornerà nella tua mano quando viene lanciata. Non puoi essere costretto a lasciare cadere il tridente. Quando viene lanciata, l’arma crea un’esplosione che infligge da 3 a 12 danni da tuono in un’esplosione di 6 metri Velo del vento: ottieni un bonus di 3 metri alla velocità di movimento e alla distanza di salto. Equipaggiare quest’arma ti dà l’immunità ai danni da caduta. Nyrulna Glowing: l’oggetto si illumina per sei metri |
Tridente |
Lancia della notte di Selune | Risparmia la vita del Canto Notturno e allontana Shadowheart da Shar. | 1d8 (1d6)+5 Perforante Benedizione di Selune: ottieni vantaggio ai tiri salvezza di saggezza e ai controlli di percezione Scurovisione: puoi vedere fino a 12 metri Incantesimo arma: +3 Moon Beam: Incantesimo di evocazione di livello 3 Moonmote: Azioni di classe |
Lancia |
Il sangue di Lathander | Completare il rompicapo del monastero di Rosymorn sopra il nido di Githyanki | 1d6 + modificatore di forza + 3 contundente Benedizione di Lathander: Una volta per Riposo Lungo, quando i tuoi Punti Ferita sono ridotti a 0, recuperi da 2 a 12 Punti Ferita, anche gli alleati entro 9 metri recuperano da 1 a 6 Punti Ferita. Luce di Lathander: diffonde luce sacra in un raggio di 6 metri. In combattimento, immondi e non morti che si trovano nella luce sono accecati, a meno che non superino un Tiro Salvezza su Costituzione Raggio di sole: Incantesimo di evocazione di livello 6 Incantesimo arma: +3 |
Mazza |