La maggior parte delle classi in Baldur’s Gate 3 può lanciare un incantesimo, in particolare gli incantatori come maghi, stregoni, druidi, stregoni e chierici. Puoi anche imbatterti in pergamene di incantesimi che qualsiasi classe può utilizzare, che sono sempre utili quando sei con le spalle al muro. Questi incantesimi complessi sono infinitamente utili, ma potrebbe essere difficile capire quali dovresti usare.
Poiché la quantità di incantesimi che puoi utilizzare in Baldur’s Gate 3 è assolutamente enorme, tenerne traccia tutti è un’impresa enorme. Ecco cosa devi sapere su tutti gli incantesimi che puoi usare in Baldur’s Gate 3.
- Ogni incantesimo in Baldur’s Gate 3
- Tutti i trucchetti in Baldur’s Gate 3
- Tutti gli incantesimi di livello 1 in Baldur’s Gate 3
- Tutti gli incantesimi di livello 2 in Baldur’s Gate 3
- Tutti gli incantesimi di livello 3 in Baldur’s Gate 3
- Tutti gli incantesimi di livello 4 in Baldur’s Gate 3
- Tutti gli incantesimi di livello 5 in Baldur’s Gate 3
- Tutti gli incantesimi di livello 6 in Baldur’s Gate 3
Ogni incantesimo in Baldur’s Gate 3

Ogni incantatore del tuo gruppo di Baldur’s Gate 3 non può imparare ogni incantesimo. Tuttavia, è importante prendere nota di tutti gli incantesimi che puoi trovare giocando a Baldur’s Gate 3 e individuare alcuni dei preferiti che potresti prendere in considerazione di utilizzare. Questi sono tutti gli incantesimi che puoi trovare giocando a Baldur’s Gate 3.
Tutti i trucchetti in Baldur’s Gate 3
Questi sono tutti i trucchetti che puoi utilizzare in Baldur’s Gate 3.
Scrivi il nome | Effetto dell’incantesimo |
Spruzzo acido | Lancia un attacco AoE acido a 18 metri di distanza per 1d6 danni da acido – Tiro salvezza sulla destrezza |
Lama Ward | Subisci solo la metà del danno dagli attacchi taglienti, perforanti e contundenti. Rimane per due turni. |
Freddo osseo | Impedisci al bersaglio di curarsi fino al turno successivo dell’incantatore, attacco a 18 metri. Provoca 1d6 danni necrotici |
Luci danzanti | Illumina un raggio di 9 metri per 10 turni. Può lanciare a 18 metri di distanza |
Esplosione mistica | Evoca raggi di energia. Ottieni una seconda trave al 5° livello e una terza trave al 10° livello. Ogni raggio viene arrotolato separatamente. Può sparare fino a 18 metri di distanza infliggendo 1d10 danni di Forza. |
Bullone di fuoco | Lancia un Dardo di Fuoco fino a 18 metri di distanza per 1d10 danni da fuoco |
Amici | Ottieni vantaggio alle prove di carisma contro creature non ostili, in genere durante le conversazioni. Richiede concentrazione e livelli per 10 turni. |
Githyanki Psionics: Mage Hand | Crea una mano spettrale invisibile che manipola e interagisce con gli oggetti. Questo incantesimo dura 10 turni e richiede concentrazione. |
Guida | Concede a un bersaglio specifico un +1d4 durante le Prove di Abilità. Richiede concentrazione. |
Leggero | Infonde un oggetto con un’aura di luce fino al prossimo Riposo Lungo. |
Mano Magica | Crea una mano spettrale invisibile che manipola e interagisce con gli oggetti. Questo incantesimo dura 10 turni e richiede concentrazione. |
Illusione minore | Crea un’illusione che costringe le creature vicine a indagare su di essa. Questa illusione dura 10 turni e richiede concentrazione. |
Spray velenoso | Proietta un piccolo attacco AoE di veleno, fino a 3 metri di distanza, infliggendo 1d12 danni da veleno. Richiede un salvataggio su Costituzione dal bersaglio. |
Produci Fiamma | Nella mano dell’incantatore appare una fiamma tremolante che emette una luce intensa fino a 9 metri e infligge 1d8 danni da fuoco quando viene lanciata contro un bersaglio. Disponibile per un riposo lungo o finché non viene lanciato. |
Raggio di gelo | Spara un raggio di ghiaccio, riducendo la velocità di movimento del bersaglio di 3 metri, che dura 1 turno. Può sparare fino a 18 metri e infligge 1d8 danni da freddo. |
Resistenza | Rendi un bersaglio più resistente agli effetti e alle condizioni degli incantesimi. Fornisce inoltre +1d4 a tutti i tiri salvezza. Dura 10 turni e richiede concentrazione. |
Fiamma Sacra | Spara un dardo di luce radiosa su un bersaglio, infliggendo 1d8 danni radiosi in 18 metri. Richiede un tiro salvezza sulla Destrezza. |
Il sogno di Selune | Un alleato che tocchi recupera 1d8 Punti Ferita, ma c’è la possibilità che l’incantatore si addormenti. |
Shillagh | Infonde un bastone o una mazza con danni potenziati, dando loro 1d8 aggiuntivi al danno contundente per 10 turni. |
Presa scioccante | Scatena un attacco in mischia elettrico che infligge 1d8 danni da fulmine a un bersaglio, che non può usare Reazioni per un turno. |
Taumaturgia | Ottieni vantaggio alle prove di Intimidazione ed Esibizione per 10 turni. |
Frusta di spine | Colpisce un nemico da 9 metri di distanza usando un colpo di frusta, scatenando 1d6 danni perforanti. Ha la possibilità di avvicinare un bersaglio di 3 metri. |
Vero colpo | Ottieni Vantaggio al tuo prossimo Tiro per Colpire contro un bersaglio. Richiede concentrazione. |
Viziosa presa in giro | Insulta un bersaglio specifico, infliggendo 1d4 danni psichici. Richiede un salvataggio su Saggezza. |
Tutti gli incantesimi di livello 1 in Baldur’s Gate 3
Questi sono tutti gli incantesimi di livello 1 che puoi utilizzare in Baldur’s Gate 3.
Scrivi il nome | Effetto dell’incantesimo |
Amicizia animale | Impedisci a un animale di attaccarti entro 18 metri. Richiede un salvataggio su Saggezza. |
Armatura di Agathys | Ottieni cinque punti ferita temporanei e scatena danni da freddo contro qualsiasi nemico che ti colpisce mentre questo incantesimo è in effetto. |
Armi di Hadar | Scatena grandi tentacoli che infliggono 2d6 danni necrotici e impediscono ai bersagli di eseguire reazioni. |
Rovina | Prendi di mira quattro nemici e loro ricevono un -1d4 al loro successivo tiro di attacco o salvezza. |
Benedire | Prendi di mira tre alleati e loro ricevono +1d4 ai loro tiri per attaccare o salvare per 10 turni. Richiede concentrazione. |
Mani brucianti | Il fuoco esce dalle mani del tuo personaggio fino a 5 metri di distanza, infliggendo 3d6 danni da fuoco. Richiede un tiro salvezza sulla destrezza. |
Persona di fascino | Prendi di mira qualcuno e ottieni un vantaggio alle prove di carisma durante il dialogo. Dura 10 turni e richiede un tiro salvezza su Saggezza. |
Sfera cromatica: Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine, Veleno o Tuono | Lancia una sfera cromatica che infligge 3d8 danni da tuono o 2d8 bersagli da acido, freddo, fuoco, fulmine o veleno in un’area specifica. |
Spruzzo di colore | Prendi di mira la foresta entro 5 metri di distanza e potenzialmente accecala e danneggiala per un totale di 33 punti ferita. |
Comando (fermati) | Costringi un bersaglio a fuggire da te, a smettere di muoversi, ad avvicinarsi o a lasciar cadere la sua arma. Richiede un salvataggio su Saggezza. |
Duello forzato | Forza un bersaglio a duellare con il tuo personaggio. Richiede un tiro salvezza su Saggezza e concentrazione. |
Crea o distruggi l’acqua | Richiama la pioggia in un’area prestabilita o rimuovi l’orologio da quell’area. |
Curare le ferite | Cura un bersaglio per 1d8 + il modificatore dell’incantatore. Deve essere a portata di mischia. |
Travestire Sé | Cambia l’aspetto del tuo personaggio fino al prossimo Riposo Lungo, altrimenti l’incantesimo svanisce. |
Sussurri dissonanti | Scatena potenti sussurri su un bersaglio, infliggendo 3d6 danni psichici. Potenzialmente spaventarli. Richiede un salvataggio su Saggezza. |
Favore Divino | Infonde in un’arma 1d4 danni radiosi per tre turni. Richiede concentrazione. |
Colpo Intrappolante | Spara una vite spinosa, potenzialmente intrappolando un bersaglio. Richiede un tiro salvezza su Forza e Concentrazione. |
Impigliare | Crea rampicanti sotto un bersaglio e potenzialmente intrappolali, impedendo loro di muoversi. Dura 10 turni, richiede un tiro salvezza su Forza e Concentrazione. |
Ritiro rapido | Ottieni Scatto immediatamente e un’azione bonus alla fine di ogni turno fino al termine dell’incantesimo. Dura fino al Riposo Lungo e richiede Concentrazione. |
Fuoco Fatato | Crea un’area specifica con Fuoco Fatato, prevenendo l’Invisibilità e ottenendo Vantaggio sui Tiri per Colpire contro i bersagli. Dura 10 turni e richiede concentrazione. |
Vita Falsa | Ottieni 7 Punti Ferita Temporanei fino al tuo prossimo Riposo Lungo. |
Caduta di piume | Ottieni l’immunità alla caduta per 10 turni. |
Trova familiare: Gatto, Granchio, Rana, Diavoletto, Quasit, Ratto o Corvo | Evoca un famiglio da usare come compagno. |
Nuvola di nebbia | Crea una grande nuvola che acceca i personaggi al suo interno, ma li oscura pesantemente. Dura 10 turni e richiede concentrazione. |
Goodberry | Crea una bacca buona nell’inventario di un personaggio che può mangiare per 4d4 cure. |
Grasso | Copri il terreno con Grasso, causando potenzialmente la caduta dei personaggi. Richiede un tiro salvezza sulla destrezza. |
Bullone guida | Lancia un raggio di luce contro un personaggio, conferendo Vantaggio al successivo Tiro per Colpire effettuato contro di lui. Infligge 4d6 danni radianti. |
Grandine di spine | Scatena una raffica di spine su un bersaglio, infliggendo danni all’arma e 1d10 danni perforanti contro di lui. Le spine continuano a esplodere anche se l’attacco fallisce e richiede un tiro salvezza su Destrezza. |
Parola curativa | Conferisce 1d4 + Modificatore dell’incantatore a una creatura vista entro 18 metri. |
Rimprovero infernale | Quando viene attaccato, come reazione, un bersaglio può scatenare 2d10 danni da fuoco a un bersaglio. |
Eroismo | Rendi un bersaglio immune alla paura e ottieni 5 punti ferita temporanei. Richiede concentrazione. |
Esadecimale | Maledici una creatura con Maledizione e avrà uno svantaggio su uno specifico test di abilità di tua scelta. Può infliggere 1d6 danni necrotici a seconda dell’abilità scelta. |
Marchio del cacciatore | Segna un obiettivo specifico. Quando colpisci quel bersaglio con un attacco con un’arma, c’è la possibilità di infliggere 1d6 danni taglienti oltre al danno con l’arma. Richiede concentrazione. |
Coltello da ghiaccio | Lancia un coltello di ghiaccio contro un bersaglio che infligge 1d10 danni perforanti e 2d6 danni da freddo. Crea una superficie ghiacciata e richiede un tiro salvezza sulla destrezza. |
Infliggi ferite | Scatena 3d10 danni necrotici a un bersaglio nel raggio di mischia. |
Migliora Salto | Aumenta la distanza di salto di un utente di tre volte rispetto al valore normale per 10 turni. |
Lungopasso | Aumenta la velocità di un bersaglio di 3 metri fino al successivo riposo lungo. |
Guarigione lunare | Mentre sei in forma selvatica, usa uno slot incantesimo per curarti. |
Armatura magica | Aumenta la Classe Armatura di un personaggio a 13 + il suo modificatore di destrezza fino al successivo riposo lungo. |
Missile magico | Scatena tre dardi magici su uno o più bersagli, ciascuno dei quali infligge 1d4 danni di forza. |
Protezione dal bene e dal male | Proteggi un alleato scelto da bersagli di aberrazioni, celestiali, elementali, fatati, demoni e non morti. Inoltre, il bersaglio non può essere Ammaliato, Spaventato o posseduto da questi nemici. |
Raggio della Malattia | Scatena 2d8 danni da veleno a un bersaglio entro 18 metri. Richiede un salvataggio Costituzione. |
Santuario | Prendi di mira un alleato e te stesso e impedisci a qualsiasi nemico di prenderti di mira. Questi effetti scompaiono se tu o il tuo bersaglio attaccate un nemico. |
Punizione Bruciante | Infligge 1d6 danni da fuoco aggiuntivi a un bersaglio, dandogli fuoco. Subiscono 1d6 danni da fuoco ogni turno. Richiede concentrazione. |
Scudo | Aumenta la tua Classe Armatura di 5 subito prima di essere colpito. |
Scudo della fede | Aumenta la Classe Armatura di un bersaglio di 2 per 2 turni. Richiede concentrazione. |
Sonno | Fai addormentare un bersaglio. |
Parla con gli animali | Comprendi e comunica con gli animali fino al prossimo… |