Death Stranding – Né morto, né incagliato
Se sei un autore, definisci i generi. Stabilisci tendenze, spingi i confini. Ogni progetto sfida le aspettative. Cosa succede quando il lavoro della tua vita ti viene strappato? Cosa fai quando ti viene tolto Metal Gear? Se sei Kojima-san, fai l'unica cosa che sai come fare. Fai qualcosa di audace. Grassetto. Rischioso. Ignori le aspettative e fai qualcosa che cambia le regole. Fai Death Stranding.
Da quando è stato rivelato nel 2016, Death Stranding è stato senza dubbio il progetto più misterioso nei giochi. La divisione di Kojima da Konami era brutta e con le labbra strette, ma la Sony era pronta a sostenere la nuova Kojima Productions. Libero dalle catene di Konami e dal franchise di Metal Gear, l'industria era pronta per scatenare Kojima. Miracolosamente, Death Stranding è qui. Nessun ritardo, niente shenanigans. E dopo oltre 50 ore, potrei persino capire cosa è successo.
* Questo articolo discute il mondo e la storia di Death Stranding, ma sono stati fatti grandi sforzi per evitare spoiler. Tuttavia, se sei sensibile a queste cose, cammina leggermente. *
Death Stranding è una storia sulla connessione. Creare fili tra persone e luoghi. Far fronte alle perdite e costruire in cima alle rovine. È un'idea grande e carnosa con molte circostanze terribili, ma è in qualche modo una storia molto più personale di quella che Kojima ha raccontato in precedenza. Solid Snake è stato un protagonista con un interesse personale nelle cose, ma la narrativa di Death Stranding ha una dualità di significato che non viene spesso vista nei giochi.
Se sei un veterano del lavoro di Hideo Kojima, conosci già come è scritto Death Stranding. Lunghe conversazioni, grandi discariche di informazioni e conoscenze più che sufficienti per rendere tutto credibile. È apparentemente inutilmente descrittivo in alcuni punti, ma la strana specificità è parte del motivo per cui le storie di Kojima attirano l'attenzione. Death Stranding è alle prese con temi enormi come la perdita e la connessione, e lo stesso Sam è un dispositivo allegorico al servizio di quei temi.
Così carino fa male
Questo gioco è ridicolmente carino. Ricordo i primi scatti che ne hanno mostrato – sapevo che non sarebbe stato possibile rilasciarlo su PS4. Kojima, per esempio, ma sembrava anche troppo bello. Gli ambienti sono stupendi. Molte aree sembrano molto aliene, con bizzarri affioramenti rocciosi o colori innaturali, ma si sentono reali. Come se potessi fare un viaggio esotico e vedere quei paesaggi esatti. Se c'è un gioco là fuori con scenari più fotorealistici, non posso nominarlo.
I personaggi sono ugualmente impressionanti su tutta la linea. Il rendering di Norman Reedus è incontaminato come ho visto essere un modello, sia immobile che in movimento. Piccoli movimenti muscolari sono resi in modo impeccabile, dai piccoli movimenti della bocca alla sottile deformazione facciale e alla comparsa uniforme delle rughe. Se giocassi a poker contro uno di questi personaggi, il rendering sarebbe abbastanza granulare da raccogliere i loro racconti. Tuttavia, non tutte le conversazioni sono un filmato completo, e la stragrande maggioranza sono di più testa parlante varietà. In queste interazioni, l'animazione è molto meno avanzata e anche la sincronizzazione labiale è un po 'fuori posto. La qualità della recitazione vocale è eccellente, ed è molto meglio di un elenco infinito di cassette da ascoltare.
Per quanto riguarda la recitazione, avere a bordo una lista di attori è rivoluzionario. Mads Mikkelson è un evidente punto luminoso, con una bella consegna che trasuda emozione. Il suo lavoro eleva l'altro, anche spettacoli già impressionanti. Le scene con Mads e altri personaggi sono tra le migliori del gioco. Se hai visto The Walking Dead, avrai un'idea della performance di Norman Reedus. Lungi dall'essere telefonato, mette un sacco di sentimenti nella sua consegna e io tifavo subito per Sam.
Tutte le esibizioni mi hanno fatto sentire le sensazioni lungo la strada, ma Tommie Earl Jenkins, Margaret Qualley e Lea Seydoux sono particolarmente brave, ognuno dei suoi personaggi ha più momenti nelle clip degli Oscar.
Sul lato dell'animazione del gameplay, le cose sono fantastiche per la maggior parte del tempo. Sam risponde in modo credibile al terreno, posizionando i piedi dove ti aspetteresti di fluire tra animazioni senza una cucitura percepibile. Ciò che mi ha davvero colpito è il modo in cui Sam si comporterebbe diversamente su diverse superfici o con diverse angolazioni. Se l'animazione è in scatola, deve essercene un numero enorme. A volte però sarei stato catturato da una roccia che non avrei dovuto, o scivolerei giù da un pendio senza una vera ragione, ma quelle situazioni erano rare.
Tutto funziona sul motore Decima di Guerilla Games, bloccato a 30fps su PS4 Pro. Le cose sono state sostanzialmente massaggiate per sembrare un po 'più simili a MGSV, ma quando Sam si insinua attraverso l'erba alta o ha una strana interazione con una roccia, le ossa di Horizon: Zero Dawn mostrano un po'.
Sam è relativamente agile, ma la sua capacità di manovra diminuisce costantemente mentre carichi. Il bilanciamento è una preoccupazione costante, soprattutto nelle fasi iniziali, e l'essere troppo ambiziosi ha comportato molte consegne non ottimali. Impila il tuo zaino troppo in alto e sarai più lento e più instabile, tessendo da un lato all'altro e rischiando di cadere. Anche se inizialmente frustrante, ho trovato la gestione della posizione di Sam abbastanza rilassante dopo aver raccolto i suoi segnali sottili che stava per dare la mancia. I facchini vengono classificati e premiati con Mi piace in base al modo in cui soddisfano le condizioni di consegna. A volte un pacchetto è fragile o urgente e il superamento delle aspettative farà guadagnare più like. I mi piace poi incanalano in secchi e aumentano la capacità di Sam di gestire carichi indisciplinati o portare peso aggiuntivo tra le altre cose. Tutto ciò contribuisce al tuo pubblico di fronte a Porter Level, che è più un distintivo d'onore che altro.
Ottenere Mi piace da persone e comunità alimenta anche il sistema di attrezzi di Death Stranding. Le connessioni più forti incoraggiano le persone a condividere la tecnologia con Sam. Dalle calzature più resistenti ai portabagagli galleggianti, c'è una buona varietà di attrezzi da utilizzare. Niente di così folle e fantastico come il pugno di un razzo di MGSV, ma come ho detto, questo non è Metal Gear.
Metal Gear ?! No, per niente
Noterai che non ho ancora parlato di combattimento. Il gioco non è proprio quello, ma sì, ce ne sono alcuni in Death Stranding. Sparsi per la mappa sono MULE, ex facchini ormai ossessionati dal concetto di consegna, e terroristi, che vogliono solo spararti. Di solito, evitarli è la cosa migliore, ma Sam è in grado di intrufolarsi, sparare di soppiatto e calciare pugni se necessario. È utile, ma ho perso la varietà di fidanzamento di The Phantom Pain. Per fortuna, lo scatto è abbastanza buono, con un peso sufficiente per sembrare sostanziale.
Una delle volte in cui vorrai spesso prendere la via di fuga, è quando si presentano i BT. Invisibile ad occhio nudo, Sam può usare il suo Bridge Baby (BB) per rilevare, evitare o ingaggiare BT. La pioggia è un omaggio morto che BT sono nelle vicinanze e io tendevo a rallentare ogni volta che pioveva per prepararmi. Certo, la pioggia danneggia i tuoi pacchi, quindi è un rischio anche rallentare. Ancora un altro esempio di bilanciamento dei compromessi.
Death Stranding è anche un gioco online e anche se non vedrai mai altri giocatori, ci sono molte opportunità di connessione. Usando il tuo PCC (Kojima ama ancora gli acronimi), puoi costruire un mucchio di diverse strutture nel mondo. Cose come ponti, cassette postali e altre cose divertenti che non rovinerò. Una volta completate, queste strutture appariranno nei mondi degli altri giocatori. In qualche modo, funziona perfettamente. Le cose che ho costruito ovviamente persistevano nel mio mondo, ma le cose messe in atto da altri erano ugualmente coerenti.
Ad esempio, ho tagliato un passo di montagna in una consegna, riuscendo a superare una scala ben posizionata. Durante il viaggio di ritorno, la stessa scala era nello stesso punto, collocata dalla stessa persona. Ho iniziato a riconoscere i nomi utente degli altri e ho sviluppato un onesto apprezzamento per le loro strutture abilmente posizionate. Che un gruppo simile di nomi sia persistito durante la mia esperienza è stato sia sorprendente che benvenuto. Il server è andato in crash un paio di volte e il gioco mi ha semplicemente avvisato che ora ero in modalità offline. A mio avviso, tutte le strutture e i nomi utente nel mondo sono rimasti senza complicazioni; Mi ha fatto chiedere come funzioni sul backend. Prendi nota, altri sviluppatori, perché questa implementazione online è completamente perfetta.
Ci sono cose che mi infastidiscono però. Sono pignoli, ma sono qui. L'interfaccia utente è molto da gestire, non ci sono abbastanza scorciatoie per la gestione del carico e alcune funzioni non sono terribilmente ben spiegate, anche nel massiccio codice. Anche la gestione degli ordini dovrebbe essere semplificata, in quanto si apriranno e usciranno più volte terminali per fare varie cose.
Come qualcosa che muoio dalla voglia di capire da più di 3 anni, non sapevo davvero cosa aspettarmi. Quello che ho scoperto mentre attraversavo il paese con Sam Porter Bridges è un gioco diverso da qualsiasi altra cosa abbia mai giocato. Il suo meccanico centrale è un pezzo monotono della vita moderna di tutti i giorni, e in qualche modo Kojima è riuscito a renderlo una cosa molto soddisfacente da fare. A volte questo mi distrasse pesantemente dalla trama e penso che il midgame sarebbe stato più avvincente se i battiti della trama fossero spuntati più frequentemente. Tuttavia, la qualità della narrazione è innegabile. Death Stranding è un titolo eccezionale che ha finito per spazzare via le aspettative di cui non ero nemmeno a conoscenza. Per un autore come Hideo Kojima, sembra un successo inequivocabile.
** Copia recensione fornita da Sony Interactive Entertainment **