Non è un segreto che i giochi moderni siano ad alta intensità di risorse a causa del crescente numero di effetti speciali e delle esigenze su cose come ombre, qualità dei riflessi, qualità dell’erba, ecc. La maggior parte degli sviluppatori combatte questo problema rendendo determinati oggetti e/o persone a distanze più ravvicinate piuttosto che piuttosto che fare in modo che il sistema esegua il rendering di tutto in una volta. Per questo motivo, gli MMO, ad esempio, tendono ad utilizzare più la CPU che la GPU. È un’eterna lotta bilanciare la grafica con un gameplay fluido, soprattutto con le nuove tecnologie rilasciate ogni anno.
Questo è sicuramente un problema che Bethesda si trova ad affrontare con i suoi enormi mondi aperti e centinaia, se non migliaia, di personaggi. Con l’uscita di Starfield, hanno finalmente trovato un’ambientazione che offre loro il terreno per popolare il mondo con un flusso infinito di NPC, oggetti e glitch. Con ciò, sembrano aver trovato una risposta al crescente fardello che affligge le prestazioni del gioco più recente. Abbiamo effettuato alcune indagini e la domanda sembra avere risposte diverse a seconda dei luoghi.
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È quello che c’è dentro che conta

Secondo a Reddit utente che si chiama Pigeondarkness, sembra che Bethesda stia utilizzando un modello di qualità inferiore per gli NPC che popolano le città più grandi. Nel frattempo, le persone che incontriamo all’interno sono più dettagliate, molto probabilmente perché i giocatori hanno più opzioni per interagire con loro tramite alberi di dialogo e missioni.
Ciò ha senso dal momento che la maggior parte degli NPC nell’hub esterno non sono realmente interagibili al di fuori di poche linee usa e getta e opportunità di intercettazione. Sembra decisamente che alcuni cittadini siano lì per la decorazione; pertanto, gli script che li eseguono sono probabilmente diversi dalla persona media che incontrerai in un evento con script. Anche se questo potrebbe essere un po’ controverso per alcuni, molto probabilmente non è qualcosa che considereremmo una programmazione pigra da parte del team di sviluppo. Molto probabilmente miravano a offrire un’esperienza fluida ai giocatori durante l’attraversamento del mondo aperto.
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C’è molto lavoro dietro il cofano dei giochi open-world, in particolare i mondi che Bethesda ha creato nei loro molti anni di sviluppo di giochi AAA. Non può essere facile provare a conservare centinaia di panini o cucchiai in una stanza. Si spera che il mondo continui ad essere costruito nelle prossime espansioni e nei DLC più piccoli. Nel frattempo saremo impegnati a cercare di convincere Andreja e Barrett a stabilirsi con noi nel nostro avamposto a Zamka.