I Negromanti sono un’opzione per la classe Mago in Baldur’s Gate 3, che ti consente di padroneggiare i poteri della vita, della morte e della non morte. Il Negromante può essere un potente archetipo per il tuo protagonista, purché lo costruisci correttamente e sfrutti al massimo le tue opzioni.
In Baldur’s Gate 3 e Dungeons & Dragons 5E, la Negromanzia è una delle scuole di magia e tutte le classi hanno accesso ai suoi incantesimi. Il Negromante dedicato è il nome comunemente usato per la sottoclasse della Scuola di Negromanzia per i Maghi, che può essere selezionata al livello 2. Se vuoi un Negromante nel tuo gruppo ma vuoi dare al tuo protagonista una classe diversa, allora puoi trasformare Gale in uno , poiché lo porterai al livello 1 e potrai selezionare Scuola di Negromanzia non appena salirà di livello.
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I vantaggi di interpretare un negromante in Baldur’s Gate 3
Il Mago è una classe di incantatori primaria con la capacità di apprendere tutti gli incantesimi sulla sua lista, purché tu possa trovare abbastanza pergamene di incantesimi e oro per scriverli nel tuo libro. Se selezioni la sottoclasse della Scuola di Necromanzia, riceverai i seguenti vantaggi man mano che sali di livello:
- Triste raccolto (Livello 2) – Se uccidi un nemico non morto/costrutto con un incantesimo, recuperi punti ferita pari al doppio del livello dell’incantesimo o tre volte se si tratta di un incantesimo di Necromanzia.
- Animare i morti (Livello 6) – Aggiungi l’incantesimo Animare Morti al tuo libro degli incantesimi. Questo può essere lanciato su un cadavere nemico per trasformarlo in uno scheletro o uno zombi sotto il tuo comando. Puoi lanciarlo a un livello più alto per evocare non morti più forti.
- Schiavi non morti: non morti aggiuntivi (livello 6) – Ora puoi resuscitare un non morto aggiuntivo quando lanci Animate Dead.
- Schiavi non morti: evocazioni migliori (livello 6) – I non morti che evochi con Animate Dead ora aggiungono il tuo livello da Mago al loro punteggio massimo di punti ferita e aggiungono il tuo bonus di competenza al loro danno.
- Abituato ai non morti (Livello 10) – Ora resisti al danno necrotico e il tuo punteggio massimo di punti ferita non può essere ridotto.
Con tutte queste abilità in mano, il Negromante è la migliore build per evocatore in Baldur’s Gate 3, poiché ottieni anche l’accesso alla maggior parte degli incantesimi di evocazione di Evocazione, come Evoca Elementale. Ciò significa che sei il maestro nell’evocare animali domestici per interferire, per dare al tuo Rogue il corpo extra che gli consentirà di eseguire attacchi furtivi e per assalire i mob nemici.
Le migliori gare e imprese per un negromante in Baldur’s Gate 3
Poiché Baldur’s Gate 3 ha abbandonato le regole sui bonus delle statistiche razziali quando ha lasciato l’accesso anticipato, la scelta della razza non è così importante come prima. Dovresti sempre giocare la gara che ti attrae di più, ma se ti interessano di più i vantaggi meccanici, allora queste sono le tue migliori opzioni:
- Asmodeus Tiefling – Questa razza ti dà resistenza al fuoco, scurovisione e incantesimi extra man mano che sali di livello (Produci fiamma al livello 1, Rimprovero infernale al livello 3 e Oscurità al livello 5), che sono tutti strumenti estremamente utili per il tuo personaggio.
- Githyanki – Questa razza ti fornisce Conoscenza Astrale (scegli una competenza in Abilità quando riposi lungo), Prodigio Marziale (diverse competenze in armi, oltre a Competenza in armature leggere e medie) e diverse abilità magiche durante la tua progressione, con Githyanki Psionics: Mage Hand al livello 1, Githyanki Psionics: Salto al livello 3 e Misty Step al livello 5.
- Nano dello scudo – Questa razza ti dà vantaggio sui tiri salvezza da veleno e resistenza ai danni da veleno, scurovisione e diverse competenze nelle armi. Ancora più importante, ti dà competenza nelle armature leggere e medie, permettendoti di equipaggiare equipaggiamento migliore e trasformare la destrezza in una statistica di scarico.
Per quanto riguarda i talenti, avrai accesso a tre di essi durante la tua progressione, poiché ne ottieni uno al livello 4, al livello 8 e al livello 12. Queste sono le migliori scelte di talenti per il tuo Negromante:
- Miglioramento del punteggio di abilità – Dovresti usarlo per aumentare la tua statistica di Intelligenza a 20 il prima possibile, il che significa che potresti doverlo prendere due volte. Aumentare le tue statistiche di Intelligenza aumenterà il tuo bonus alla CD dell’attacco incantesimo e del salvataggio incantesimo, che sono strumenti vitali da utilizzare in combattimento.
- Incantatore rituale: Usalo per lanciare incantesimi come Passo Lungo (per darti movimento extra) o Trova Famiglio (evoca un mostro extra per combattere in battaglia) senza spendere preziosi slot incantesimo.
- Cecchino degli incantesimi – Usa questo talento per imparare Eldritch Blast, poiché è il miglior trucchetto del gioco e di solito è esclusivo di Warlocks. Ora hai un potente trucchetto da spammare nei turni in cui non stai bruciando gli slot degli incantesimi e puoi anche criticare con un 19-20.
I migliori incantesimi da scegliere per il tuo negromante
Dato che Baldur’s Gate 3 ha un livello massimo di 12, il tuo Negromante sarà sempre in grado di lanciare solo incantesimi da Mago di livello 6. Fortunatamente, puoi imparare tutti gli incantesimi della tua lista, ma il numero che puoi preparare ogni giorno è limitato. Questi sono i migliori incantesimi che il tuo Negromante può usare in Baldur’s Gate 3:
- Trucchetto: Gelo alle ossa, Amici, Spray velenoso
- Livello 1: Trova famiglio, raggio della malattia, missile magico, sonno, grasso
- Livello 2: Cecità, Raggio di indebolimento, Frantumazione, Ragnatela
- Livello 3: Animazione dei morti, Tocco vampirico, Palla di fuoco, Velocità, Controincantesimo
- Livello 4: Flagello, Esilio, Metamorfosi, Confusione, Muro di Fuoco
- Livello 5: Contagio, Detronizzare, Evoca Elementale, Legame Planare
- Livello 6: Circolo della morte, Crea non morti, Morso negli occhi, Disintegrazione
I migliori membri del gruppo per aiutare il tuo negromante in Baldur’s Gate 3
Se il tuo protagonista sarà il Negromante del gruppo, allora è meglio attenersi ai classici archetipi di D&D a quattro uomini. Dovrai abbandonare Gale e Wyll, poiché sei l’incantatore principale del gruppo. Avrai invece bisogno di Shadowheart come guaritore e respingente, Astarion come attaccante e spezzatore di trappole/lucchetti designato, e Lae’zel o Karlach come guerriero. Entrambe sono scelte eccellenti, ma i talenti extra di Lae’zel e le migliori opzioni di armatura la rendono la scelta superiore, secondo me. Detto questo, Karlach può ancora ricoprire il ruolo senza problemi.
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Se hai intenzione di trasformare Gale nel Negromante, la classe del tuo protagonista determinerà il resto della composizione del gruppo. Se vuoi interpretare un guerriero, porta con te Astarion e Shadowheart; se vuoi interpretare un Ladro o un Esploratore, porta con te Shadowheart e Lae’zel/Karlach; o se vuoi interpretare il ruolo di un guaritore, porta con te Astarion e Lae’zel/Karlach.