Intervista con Hernan Quijano di Intel
Di recente all'Intel Experience Day del 2019, ho avuto il piacere di sedermi con il veterano Hernan Quijano per una discussione 1 su 1 sul futuro dei vari progetti su cui Intel ha lavorato. Hernan è stato con Intel per 17 anni, avendo iniziato con loro come stagista quando era uno studente universitario in Columbia. Dopo aver lavorato con la compagnia per alcuni anni, si è trasferito in Brasile, continuando a lavorare con loro per cinque anni prima di partire per gli Stati Uniti, dove ha sede negli ultimi dieci anni. Hernan ora detiene il titolo di Global Sales Manager per Gaming, Creation e VR, e aveva molto da dire sui tempi entusiasmanti per giocatori, streamer e creatori di contenuti.
D: Essendo stato in tutto il mondo, Hernan, quali diresti che sono le differenze significative nei mercati di consumo? In che modo gli Stati Uniti variano dall'Europa o dal Sud America, ad esempio?
A: Quando abilitiamo il mercato, proviamo ad avere soluzioni diverse per ogni paese. I paesi analizzeranno e prenderanno le decisioni su ciò che è meglio per loro. Alcuni mercati privilegiano il consumo di energia rispetto alla potenza di elaborazione, ad esempio. Intel costruisce una varietà di sistemi per questo scopo. Alcuni sono incredibilmente robusti, altri sottili e leggeri, ma la domanda è: dove utilizziamo meglio ogni sistema.
D: In che modo Intel intende competere con gli altri giganti del settore andando avanti?
A: Oggigiorno, la maggior parte dei giochi utilizza tra i quattro e i sei core. Andando avanti con i nostri sistemi, è fondamentale trovare il perfetto equilibrio tra il numero di core e la velocità con cui possono operare. Ad esempio, il nostro nuovo i9-9900KS è composto da otto core e ognuno di questi core raggiungerà i 5GHz. Non ha senso avere qualcosa con più core, ma non così velocemente. Quindi guardiamo sempre ai motori dei giochi, che si tratti di Unity, Unreal o qualsiasi altra cosa, e usando scenari del mondo reale e applicazioni di creazione di contenuti del mondo reale per assicurarci di avere la piattaforma giusta per lo stadio del software.
D: Quale diresti di recente è stato lo sviluppo più interessante della tua linea di lavoro?
A: Bene, l'esplosione di E-Sports è stata incredibile. Quando andiamo a questi eventi e vediamo intere sezioni di persone tifare per i loro team – e quindi apriamo i nostri telefoni e vediamo su Twitch che ci sono letteralmente milioni di persone che guardano: è solo una sorpresa che non ci stanchiamo mai di vedere. Adoriamo anche l'aspetto sociale di E-Sports: sei online, socializzi, sei disciplinato e lavori sodo. Se, ad esempio, hai un sonno terribile e poi la mattina dopo prova a giocare a Counter-Strike competitivo, molto probabilmente sarai schiacciato! Quindi adoriamo vedere come questo sta insegnando a molti giovani giocatori i valori di lavorare sodo, sviluppare strategie e pensare in piedi. Puoi riassumere tutto ciò semplicemente dicendo che ciò che è stato più emozionante per me è stato aiutare i giocatori a raggiungere il loro pieno potenziale.
D: Durante la tua presentazione, hai menzionato il potenziale di incontro tra E-Sports e le Olimpiadi. È qualcosa che riesci a vedere accadere relativamente presto o è qualcosa che pensi sia un sogno lontano a questo punto?
A: Beh, siamo già impegnati con il comitato olimpico. Abbiamo firmato una partnership pluriennale con loro, sperando di mostrare alle persone che siamo impegnati per il lungo raggio. Questo non è solo qualcosa che volevamo fare per un set di Olimpiadi. In questo momento, abbiamo le masse. La quantità di persone che seguono E-Sports è enorme. Gli e-sport sono molto competitivi e devi allenarti costantemente. Devi concentrarti, lavorare con una squadra e dedicarti la vita più o meno allo stesso modo degli altri atleti olimpici. Per questi motivi, pensiamo che ci sia posto per gli E-Sports alle Olimpiadi. Vogliamo che abbia successo e stiamo lavorando molto duramente con loro per assicurarci di implementare correttamente gli E-Sports nelle Olimpiadi.
D: Allontanandosi da E-Sports, come ti aspetti che Intel e i creatori di contenuti si incontrino in futuro?
A: Dirò che per me, dopo cose come E-Sports e streaming, la creazione di contenuti è la cosa più importante. La creazione di contenuti oggi assomiglia molto a come si sono sentiti i giochi quando è esplosa tanti anni fa. In passato, si trovava spesso qualcuno interessato alla creazione di contenuti che usciva e acquistava un sistema di gioco (PC, laptop). Il problema con questo, tuttavia, è che si finirebbe inevitabilmente con funzionalità che non erano rilevanti per i creatori di contenuti. Andando avanti, le nostre macchine per la creazione di contenuti consentiranno ai creatori come mai prima d'ora con funzionalità come i doppi schermi 4K, la calibrazione del colore (che è fondamentale per ottenere anteprime accurate del tuo lavoro) e porte esterne come Thunderbolt. Thunderbolt lo renderà tale, ad esempio, se si dispone di un'unità esterna da 10 gigabyte che si desidera utilizzare per un progetto, la velocità di trasferimento dei file sarà così minima che sembrerà che l'unità esterna sia un pezzo integrato di hardware. Poi ci sono cose come lo stilo e i touch screen, che sono cruciali per i creatori di contenuti.
Ma a parte solo l'hardware fisico, ciò che Intel sta facendo è guardare l'intera pipeline. Se sei un fotografo e fai alcune foto, come riesci a ottenere quei file sul tuo computer? Quale software usi? Quanto è veloce questo processo? Infine, come esporteresti quei file? Questo è ciò che intendo guardando l'intera pipeline della creazione di contenuti, e non solo le cose che vediamo al valore nominale. Intel sta rendendo questo processo più semplice e veloce che mai.
D: In conclusione, Hernan, cosa c'è in serbo per il TUO futuro?
A: Il mio futuro? Bene, fino a quando si tratta di computer veloci, sarò felice. Il cloud gaming sta arrivando e non lo vediamo davvero come una minaccia per il settore dei giochi tradizionale, ma ciò che vediamo è il potenziale di espansione e crescita. Con il cloud gaming, abbiamo una visione in cui utilizzerai il nostro client a casa (notebook, desktop) dove puoi giocare ai tuoi giochi, la nostra rete in modo da poter comunicare con il cloud a bassa latenza e quindi il miglior cloud computing su il mercato. Capire come avere tutto quel flusso di dati senza soluzione di continuità ha messo Intel in una posizione unica e sono entusiasta di vedere dove lo portiamo. Inoltre, il prossimo anno saremo pronti a rilasciare la nostra linea di schede grafiche Xe, che ci aprirà le porte per aggiungere un altro componente all'intera piattaforma.
Grazie a Hernan Quijano e Intel per l'opportunità di partecipare a Intel Experience Day 2019 e per l'opportunità di sedersi faccia a faccia per questa intervista.