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    Cyberpunk 2077 Review – Che diavolo è successo?

    Dicembre 19, 2020
    Cyberpunk 2077 Female Protagonist

    Cyberpunk 2077 – Going Whoa in tutti i modi sbagliati

    * sigh * Bene, eccoci qui. Otto anni dopo essere stato rivelato Cyberpunk 2077 è finalmente uscito. Incredibilmente, ci voleva più tempo. Molto più tempo. E un lungo sguardo che fa riflettere sui suoi obiettivi e sui piani per arrivarci. Cyberpunk 2077 è un'esperienza confusa che cerca di fare qualcosa per tutti e finisce per fallire il più delle volte. Ci sono buoni pezzi qui, senza dubbio, ma manca di coerenza e si prende a calci nel cyberware ogni volta che guarda con desiderio alla grandezza.

    Anche Cyberpunk 2077 è completamente borked su console. Questo è, senza dubbio, il gioco più "finito" che abbia mai giocato. Sì, questo include Mass Effect Andromeda e * shudder * Fallout 76. Non posso raccomandare di pagare soldi per questo gioco su console in questo momento. La maggior parte di questa recensione eviterà di discutere i bug tranne dove necessario, ma sii consapevole che lo hanno pesantemente ha influenzato la mia esperienza e quindi questa recensione. Alcuni dei più eclatanti includono:
    – Arresti anomali duri al dashboard Xbox
    – Colpendo una finestra e venendo gettati indietro di diverse centinaia di metri nel deserto
    – Dialoghi sovrapposti, non corrispondenti e in sordina nelle missioni della trama principale
    – Un nemico che sfreccia sul pavimento e poi esplode come una granata quando viene afferrato
    Potrei andare avanti per anni (seriamente, chiedi a chiunque in COGconnected), ma non ho intenzione di farlo. Preferisco coprire Cyberpunk 2077 stesso, che racconta la storia di V.

    Voglio dire, in un certo senso lo fa. In teoria, V è chiunque tu voglia che siano. Il creatore del personaggio ha una buona dose di profondità in alcune aree, ma è stranamente privo di scelta in altre. È possibile scegliere tra tre storie di origine – ho scelto il percorso Nomad – ciascuna delle quali sblocca opzioni di dialogo specifiche durante il gioco. Questi sono principalmente per il sapore, ed era piuttosto raro che un controllo del discorso di Nomad spingesse avanti la narrazione in modo significativo. Ha reso la mia connessione a V sottile, anche dopo 40 o 50 ore di tempo con lei.

    In effetti, l'unica battuta significativa della storia relativa all'origine Nomad di V è la missione del tutorial del gioco. Era intrigante, stuzzicava gran parte della storia di V e ci introduceva a Jackie: il futuro partner di V nel crimine. La conclusione di quella missione tutorial chiarisce che Jackie e V entreranno in affari insieme. Ci viene offerto un montaggio ben fatto di eventi in cui Jackie e V incontrano persone, conducono rapine, bevono e ballano e in generale fanno crescere la loro reputazione di Night City. Per tutto il tempo ho pensato: perché non lo sono giocando questi eventi? Forse le parti che verranno dopo avranno più impatto nella costruzione del personaggio di V e del suo legame con Jackie?

    Le risposte sono che non lo so, e non proprio. È una scelta di design bizzarra che influisce direttamente sull'esperienza del primo atto di Cyberpunk 2077. Tornare al mondo con Jackie e V è come essere la terza ruota di quello che è chiaramente un appuntamento. Si conoscono già e hanno un forte legame, e come giocatore ti stai arrampicando per capire cosa fa andare avanti la relazione. È un problema che pervade il gioco nel suo insieme.

    cyberpunk 2077

    V ha una chiara personalità. Indipendentemente dalle scelte che fai per spingerla verso gentilezza o crudeltà, V sarà sempre V. Come giocatore, stai guardando gli eventi che si svolgono mentre sussurri suggerimenti all'orecchio di V. Le situazioni possono gonfiarsi, ma generalmente tornano a un unico risultato con alcune lievi modifiche. Stai guardando con gli occhi di V, ma non lo sei veramente sua. La ristretta gamma di risultati ti rende un passeggero dell'esperienza, non quello che interpreta il ruolo principale. È una questione fondamentale che mi ha perseguitato per tutta la partita. Cyberpunk 2077 ha ambizioni di gioco di ruolo rivoluzionarie, ma offre una storia più vicina a Cyber ​​Uncharted che a Deus Ex. Parte della disconnessione ha a che fare con il suddetto salto temporale, ma la stragrande maggioranza è dovuta alla costruzione del mondo.

    All'inizio volevo disperatamente scavare nel mondo. Per vedere quanto profonda potrebbe andare la tana del coniglio. Ma più ti avvicini, più ti rendi conto che Night City è larga un miglio, ma profonda solo pochi centimetri. Il Mago di Oz sta facendo esplodere fumo e fuoco, ma è fin troppo facile sbirciare dietro le quinte. La maggior parte delle porte sono permanentemente bloccate o impossibili da aprire, mentre gli NPC non hanno nulla di interessante da dire. C'è un sacco di spazio da esplorare, ma i vantaggi sono troppo pochi. Sono troppo magri. Scambierei volentieri la maggior parte delle dozzine di concerti casuali e insoddisfacenti per più tempo con i personaggi principali interessanti. Volevo interessarmi a Jackie, Judy e Vik, ma il gioco non si impegna abbastanza per costruire quei legami.

    La stessa Night City è vasta e spettacolare, un luminoso faro al neon di ciò che l'umanità è diventata. Ha un bell'aspetto e racchiude un design artistico davvero eccellente che supporta il tono del gioco. La tecnologia è l'unica cosa che fa andare avanti l'umanità e il lavoro di progettazione qui è di prim'ordine. Quando V gestisce per la prima volta una nuova pistola, si anima come un Transformer. I pezzi si spostano e scattano in posizione, rendendo assolutamente chiaro che questa non è solo una pistola, è una cyberpistola. È perfettamente in linea con proprietà consolidate come Blade Runner, ma l'estetica è coerente e di altissima qualità. Gli squallidi mega edifici urlano Judge Dredd mentre i cartelloni pubblicitari e le pubblicità televisive mostrano esattamente quanto sia eccitante questo mondo.

    cyberpunk 2077

    Spoiler: è super cornea. Cyberpunk 2077 è ossessionato dall'essere nervoso e dal cercare di scioccarti. Non è mai atterrato per me. È chiaramente una scelta di design che è stata fatta, ma non sono convinto che abbiano spinto le cose in una direzione abbastanza nuova. Gli annunci hanno il quadrante della grossolanità alzato a 11, e va bene, ma generalmente non riescono a portare alcuna sfumatura alla festa. Sembra scadente e adolescenziale, e mi ha allontanato ulteriormente dal coinvolgimento con il mondo.

    L'unica cosa che mi ha davvero spinto in avanti è stata la storia principale. Johnny Silverhand è un personaggio fantastico e, sebbene il modo in cui lui e V si collegano non è esattamente nuovo, è gestito in modo tale che ho sempre voluto vedere il prossimo pezzo del puzzle che veniva posizionato. Ci sono alcuni momenti davvero fantastici disseminati dappertutto, e sono i piccoli tocchi che hanno davvero brillato per me. Mentre Johnny e V si scontrano l'uno con l'altro, piccoli indizi rendono quella connessione più credibile. Ad esempio, la crescente voglia di accendere una sigaretta.

    La consegna di Keanu Reeves è rilassata e fresca, anche se alcune delle letture sembrano come se avessero potuto usare un altro paio di riprese. Nel frattempo, non sono rimasto sbalordito dalla recitazione femminile di V – il tono tra le righe era dappertutto, ma questo potrebbe essere correlato più alla direzione e alla scrittura che alla recitazione vera e propria.

    Mi è sempre sembrato che le missioni principali stessero per diventare qualcosa di grande. A un certo punto, ho chiesto a V di guidare una discussione lungo il percorso che Johnny voleva, e lui ha mostrato un piccolo pollice verso di lei. È un dettaglio insignificante, ma il genere di cose che potresti vedere in un grande budget, un gioco di ruolo AAA.

    Ma inevitabilmente, ripetutamente, tutto crollò. Proprio come avrei trovato la gioia di giocare a questo gioco, mi ha strappato via il divertimento dalle mani. La maggior parte delle cutscene e delle interazioni open world soffrivano di incredibili problemi di ritmo. Molte volte, i personaggi parlavano tra di loro al punto che non ero sicuro di chi stesse rispondendo a chi. In altri casi, conversazioni importanti e di impatto sarebbero soffocate da annunci eccessivamente rumorosi o deragliate da più messaggi di testo in arrivo sulle auto in vendita. In altri casi lo scripting delle missioni verrebbe completamente interrotto, costringendo a ricaricare un salvataggio passato per interagire con un oggetto di ricerca.

    E questo è durante i thread della storia principale. Le cose vanno molto, molto peggio nel momento in cui ti allontani dal percorso critico. Per tutte le sezioni stimolanti e divertenti della missione principale, la qualità dei contenuti secondari è un passo da gigante in termini di qualità. Anche se alcune, come le missioni Delamain, sono interessanti e con cui vale la pena impegnarsi, la maggior parte risulta economica, pigra e scritta male. Enormi oscillazioni tonali tra le letture delle righe e lo scarso flusso di dialoghi mi hanno spinto attivamente lontano dalle opzioni più investigative. "Non è così che parlano le persone" non è qualcosa a cui dovrei pensare quando gioco a un gioco incentrato sulla narrazione. Ovviamente un mondo aperto deve avere alcune attività totalmente separate dalla trama, ma è dove questi due mondi si incrociano che l'abisso diventa più evidente.

    cyberpunk 2077

    Panam, un personaggio di una o due missioni della trama principale, compare in molte altre missioni. In loro, il personaggio si comporta e parla in un modo molto diverso. Il panam piccante, a modo mio o per l'autostrada, a cui ero piuttosto affezionato, è stato sostituito da una copia di un romanzo da drogheria, scritta da fantasmi. Il fraseggio imbarazzante ha fatto suonare subito il campanello d'allarme, ma nel momento in cui ha iniziato una dichiarazione con "Forse lo farò", sapevo che c'erano poche speranze di trovare diamanti nel mare sabbioso di contenuti di Cyberpunk. È come se un gruppo di scrittori completamente diverso fosse responsabile dei contenuti secondari e nessuno di loro avesse una guida sul tono e sulla voce del mondo e dei residenti di Night City. Peggio ancora è sapere che ce ne sono di buoni nel mix, e potresti dover affrontare 4 o 5 missioni che inducono a rabbrividire per trovarne una buona.

    Cyberpunk 2077 aveva un disperato bisogno di un paio di occhi esterni per fare un taglio e bruciare la modifica di questa cosa. Sta cercando di fare tutto, tutto in una volta, ma non c'è equilibrio. È vero per il contenuto narrativo e altrettanto vero per i suoi sistemi meccanici.

    Il gioco segue il classico sistema scelto da Deus Ex. Per ogni obiettivo che deve essere raggiunto, ci sono più percorsi. Potresti sgattaiolare intorno al lato dell'edificio e hackerare un terminale se hai il know-how tecnico, o aprire la porta sul retro se sei abbastanza duro, o semplicemente spararti se non hai specificato in un particolare direzione. Funziona bene, ma è roba che abbiamo visto più e più volte e visto fare meglio nei titoli Deus Ex più recenti.

    La cibermeccanica al lavoro

    Al centro della meccanica, Cyberpunk 2077 è un gioco di ruolo hardcore. E preso da solo, uno qualsiasi dei sistemi sarebbe straordinariamente robusto. I punti statistici D & D ricavati da un gioco di ruolo da tavolo alimentano la crescita del personaggio, mentre è disponibile una vasta gamma di vantaggi per costruire V. In pratica, ho avuto difficoltà a trovare molto che volevo inseguire. Un aumento del 10% della resistenza o del recupero della salute passiva sono teoricamente utili, ma il resto del design del gioco lavora attivamente contro questi incentivi.

    Prendi la furtività per esempio. Essere subdoli è divertente e ingannare i tuoi nemici con un arsenale illimitato di hack e mod per il corpo dovrebbe essere incredibile. Ma, per esempio, la furtività è eliminata ei nemici spesso ti vedranno o ti sentiranno attraverso i muri. Oltre a ciò, questa è un'implementazione stealth arcaica. Le aree di influenza sono ben definite e la guardia A che ti nota significa sempre che anche i suoi amici nella regione sanno immediatamente dove ti trovi. È logicamente difettoso, ma è anche privo di qualsiasi incentivo per darsi da fare.

    E questo perché semplicemente sparare ai nemici è più facile, veloce e ha zero svantaggi. Ho riprodotto molte sezioni di Cyberpunk da una prospettiva furtiva dopo aver intrapreso il percorso ad alto volume, e da quello che posso dire non c'è differenza nel risultato al di fuori – occasionalmente – di un dialogo usa e getta. Non c'è reputazione di fazione da vincere o perdere, o percorsi diversi da sbloccare perché hai fatto le cose nel modo più duro.

    cyberpunk 2077

    È un enorme difetto strutturale. Nonostante tutti i discorsi sui Voodoo Boys e su tutte le altre gang, non c'è modo di influenzare il modo in cui interagisci con loro. E quindi, nessuna buona ragione per prendere una strada se non quella di minor resistenza, falciando tutti quelli in vista. Alla fine della giornata, tutto ciò che fai ti fa guadagnare Street Cred indipendentemente dai tuoi metodi. Immagina il sistema Eroe / Rinnegato di Mass Effect, ma l'indicatore si alza e tutto ciò che fai lo fa salire. Non capisco lo scopo che serve, tranne che per bloccare artificialmente il progresso e forzare il coinvolgimento con cattive attività collaterali.

    Ma in realtà non forza nulla. Lo scatto è troppo efficace. E per fortuna, sembra utile. L'impostazione predefinita della levetta è atroce, ma dopo aver azzerato tutte le accelerazioni e le strane impostazioni predefinite della zona morta, è paragonabile a come si sente Fallout 4. Va bene! Non va bene Destiny 2, ma un solido primo sforzo. Le pistole intelligenti e le armi tecnologiche ricaricabili aggiungono la varietà necessaria.

    La guida, d'altra parte, è decisamente brutta. Pensa a Ridge Racer sul ghiaccio, ma con le auto ferme ovunque dovresti fare una bella derapata. E i sacchi di immondizia sono barriere inamovibili. Un personaggio di nome Claire si è offerto di iscrivermi in alcune gare su strada e io ho riso ad alta voce. Guidare di più? Per scelta? Assolutamente no. Quando possibile, ho preferito correre o viaggiare velocemente per evitare di guidare.

    cyberpunk 2077

    Fare la merda

    Parlando di qualità della vita, parliamo dell'interfaccia utente di Cyberpunk. Dire che è ingombrante sarebbe fin troppo gentile. È confuso, illogico e lento e lo utilizzerai molto. Il menu principale si estende sia orizzontalmente che verticalmente e la navigazione del controller è imprevedibile, ma la mia lamentela principale è come funziona la vendita e la scomposizione degli articoli. Singolarmente. Con ogni articolo venduto, l'interfaccia utente deve essere aggiornata, il che cambia anche l'organizzazione dell'elenco, richiedendoti di ricontrollare che non stai per vendere qualcosa che desideri. Ogni. Tempo. Nessuna vendita all'ingrosso, nessuna marcatura di articoli come spazzatura, nessuna funzione di ottimizzazione automatica. L'interfaccia del menu è stata ripresa quasi direttamente da The Witcher 3 e so che ricordi quel sistema, cari lettori. Nessun pulsante di accesso diretto alla mappa, nessun modo rapido per controllare le tue missioni: devo andare avanti e avanti qui? Le caratteristiche della qualità della vita sono quasi certamente una vittima di ciò che devo presumere sia una sequenza temporale forzata, ma ciò non migliora l'esperienza dell'utente.

    L'esperienza di giocare a Cyberpunk 2077 su Xbox Series X è – graficamente – ok. La modalità qualità offre una qualità visiva decente a 30 fps ragionevolmente costanti, mentre la modalità prestazioni offre una presentazione confusa a 50-60 fps. Le trame vengono riprodotte abbastanza bene, ma la qualità e le prestazioni complessive sono ciò che mi aspetto di vedere su PS4 Pro o Xbox One X. E beh, il gioco funziona in modo inaccettabile sulle piattaforme di ultima generazione. Penso che le risorse e le opere d'arte siano molto forti nel complesso, ma è difficile apprezzare quando qualcuno è spesso in posa o scivola su e giù per le scale.

    Quindi ora, 2500 parole, parliamo di com'è in realtà questo gioco. In definitiva, questo non è il Cyber ​​Witcher. Dirigiti verso le colline se è quello che ti aspetti. La scrittura non è dello stesso calibro e il tipo di esperienze collaterali interessanti che troverai sono in gran parte assenti in Cyberpunk 2077. I giochi più vicini in termini di loop e struttura sono Fallout 4 e Deus Ex: Mankind Divided, ma con alcuni avvertimenti. L'ambito di Cyberpunk è molto più ampio, ma la densità di cose interessanti è infinitamente più piccola. Le cose con cui puoi interagire sono poche e lontane tra loro, con incredibilmente pochi NPC con nome o interessanti.

    Perché Cyberpunk 2077 fosse un gioco eccezionale, una delle due cose doveva accadere. Descoping di grandi porzioni di gioco e una struttura più simile a un gioco di ruolo d'azione. Un focus più stretto simile a Rise of the Tomb Raider o persino a Prey avrebbe potuto consentire una maggiore profondità all'esperienza narrativa. O, in alternativa, potrebbero essersi spinti ulteriormente negli elementi RPG del gioco. Dedica più tempo a bilanciare e incentivare i vari sistemi a metà come Netrunning e offri molta più flessibilità nel modo in cui V può essere interpretato. Ovviamente, una tale mossa sarebbe venuta a scapito della narrativa ad alto valore di produzione che CD Projekt Red voleva creare. A quanto pare, anche 8 anni di sviluppo non sono stati in grado di realizzare entrambi i risultati. Quindi è un bel gioco? Sì, a volte, ma solo se riescono a correggerlo a sufficienza.

    * Codice di revisione Xbox fornito dall'editore *

    Il bene

    • Ottimo design artistico
    • Missioni di Johnny Silverhand

    40

    Il cattivo

    • Il gioco più divertente di sempre
    • Estremamente sbilanciato
    • Terribile interfaccia utente

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