Oh, cosa avrebbe potuto essere…
I motori sono gli elementi costitutivi fondamentali dello sviluppo di un gioco. Sono responsabili di gran parte del contenuto di base di un gioco, dall’illuminazione al rilevamento delle collisioni, e possono aiutare moltissimo con la compatibilità della piattaforma. Lasciano un segno inconfondibile su ogni gioco che lo utilizza.
Se stavi tenendo d’occhio il programma Steam Greenlight qualche anno fa, potresti già avere familiarità con qualcosa del genere: così tanti giochi sono passati attraverso quel sistema utilizzando il motore Unity e quegli studi non avevano le risorse per rivedere completamente la grafica. Di conseguenza, i giochi Unity hanno iniziato ad avere uno “stile” distinto, un punto di origine che si poteva riconoscere a colpo d’occhio. I motori controllano così tanto l’aspetto e il funzionamento di un gioco… il che rende l’idea di cambiare uno sviluppo a metà ancora più scoraggiante. Questo enigma è quello che il team dietro Dragon Age: Origins ha affrontato nel 2004 e in una recente intervista abbiamo scoperto cosa è stato perso da un tale cambiamento.
I prototipi di Dragon: Age sono stati realizzati utilizzando il motore NeverWinter Nights, che ha consentito alcune cose folli. Molti sviluppatori di Dragon Age sono rimasti colpiti dal modo in cui CD Projekt Red ha utilizzato il motore nel loro gioco Witcher e volevano vedere cosa potevano fare utilizzando gli stessi strumenti.
Ma separatamente, Bioware stava anche creando un proprio motore – lo stesso motore con cui Dragon Age sarebbe finito: il motore Eclipse. C’è stata una fusione tra i team che lavorano sul motore e i team che lavorano sul gioco, e il motore del gioco è stato modificato per adattarsi a questo. Questo, a quanto pare, è stato un enorme passo indietro in termini di lancio rapido del gioco e molte funzionalità pianificate sono diventate meno fattibili, incluso il multiplayer. Motori in conflitto con determinate modalità di gioco non sono inauditi, quindi la perdita
Quindi, ne è valsa la pena l’aggiornamento? Difficile da dire: anche lo sviluppatore intervistato non era sicuro. La perdita del multiplayer è triste, ma neanche un motore nuovo è niente da schernire. La versione di Dragon Age: Origins che sappiamo sarebbe stata molto diversa da quella costruita nel motore di NeverWinter Nights, ma senza un side-by-side è difficile fare una determinazione rigorosa.
“Voluto [Dragon Age: Origins] sono usciti prima?” Si chiese lo sviluppatore. “Avrebbe supportato il multiplayer? Avremmo potuto rielaborare il rendering in [NeverWinter Nights] motore per soddisfare le esigenze del tempo? È facile porre queste domande ora, in retrospettiva. Ma sono sicuro che all’epoca erano decisioni davvero difficili da prendere”.