Non è cosa da poco per Santa Monica Studio seguire God of War del 2018, probabilmente uno dei migliori giochi di azione e avventura dell’ultimo decennio, con un’altra avventura altrettanto ampia. Questo sequel del classico per PlayStation 4 non solo ha superato le aspettative, ma le ha anche trascese in ogni modo immaginabile. God of War Ragnarok è una corsa da brivido fenomenale dall’inizio alla fine, con una narrazione clamorosa e una violenza grottesca che solo Kratos può scatenare, strutturata con una meravigliosa costruzione di mondi in un divertente parco giochi.
Ragnarok prende l’esperimento di cambiare la formula di God of War con il gioco del 2018 e si basa su di essa in modo entusiasmante. Il Santa Monica Studio ha raddoppiato le basi su un comprovato lavoro di base e ha fatto un notevole passo avanti ampliando le tue opzioni di combattimento, aumentando la già superba scrittura e appoggiandosi a quei momenti emotivi che i fan adoreranno.
Ragnarok è venuto per tutti
Parlare della storia in God of War Ragnarok è impegnativo: ogni dettaglio sembra un potenziale spoiler, dai nomi dei personaggi dal design eccezionale ai combattimenti con i boss decisamente cinematografici. La storia riprende alcuni anni dopo gli eventi del gioco God of War del 2018, con Baldur morto per mano di Kratos e Freya che dà la caccia all’infinito alla coppia padre e figlio per tutta Midgard. La relazione tra Atreus e Kratos si è rafforzata da allora e si vede nei primi minuti. I loro successivi scambi come padre e figlio hanno un peso significativo, soprattutto quando Atreus matura, determinato a scoprire chi è e il suo scopo più grande.
La storia di Kratos in Ragnarok è altrettanto avvincente, poiché il famigerato dio killer sfida chi vuole essere come persona e chi era. Non desidera mai più essere il mostro di un’altra persona, desiderando lasciarsi quella vita alle spalle. È una lotta senza fine sulle sue spalle per tutta la narrazione, evidente in ogni dettaglio del personaggio, grazie alla fenomenale performance di Christopher Judge.
La narrazione riflette una progressione naturale rispetto alla fine del gioco precedente, aggiungendo qualche anno in più. Kratos e Atreus lavorano insieme a meraviglia e il gameplay ne parla, anche se hanno complicazioni tra loro che li mettono ancora in disaccordo durante il loro viaggio. I loro disaccordi non sono più gli stessi di prima – aspettati meno impertinenza da Atreus e meno litigi da Kratos – e si riducono alla dinamica di un padre che rispetta il percorso che suo figlio deve percorrere, anche se non è l’unico che ha pianificato.
Altri personaggi che appaiono nel viaggio sono progrediti in modo altrettanto d’impatto. Vediamo come Freya affronta la morte di Baldur e come il suo destino si intreccia con il viaggio dei nostri protagonisti mentre cercano Tyr; la sua storia ripaga sicuramente il finale culminante del gioco precedente. Ci sentiamo per il cast di supporto tanto quanto lo faremmo per qualsiasi personaggio principale, e le loro trame sono avvincenti dall’inizio alla fine. La scrittura è una lezione di perfezionamento su come sviluppi i personaggi e mostri la loro crescita in una storia in continua evoluzione. Coloro che si sono persi il primo gioco e il peso narrativo da cui proveniva potrebbero trascurare alcune sfumature. A tal fine, Ragnarok è il Il ritorno dello Jedi per God of War — Non consiglio di iniziare con questo.
Nessuna di queste storie è esattamente in bianco e nero, nemmeno i soliti aneddoti di Mimir a Kratos e Atreus durante i loro viaggi. I racconti di Mimir raccontano cosa è successo oggettivamente tra queste figure della mitologia norrena, ma ogni parte avversaria nelle sue favole aveva ragioni più profonde per cui facevano quello che facevano. Il fatto che ci siano sempre più ribolle sotto la superficie è un nucleo tematico della narrativa di Ragnarok.
Essere un God of War non è mai stato così bello
Quando non stai saltando tra i ritmi della storia, Kratos è impegnato a fare a pezzi qualsiasi nemico abbastanza sciocco da bloccargli la strada. Lo stile e la finezza del combattimento in Ragnarok sono un netto miglioramento rispetto a God of War del 2018 e aumentano costantemente man mano che avanzi nella storia principale. Ragnarok espande in modo significativo le abilità familiari e gli alberi delle abilità e Santa Monica Studio trasuda fiducia dal successo del primo gioco poiché ti forniscono più strumenti da utilizzare in battaglia. Le battaglie ti fanno combattere nemici di tutte le dimensioni, con ogni nemico che richiede una strategia diversa e ogni incontro ha un impatto. La profondità dei tipi di nemici in Ragnarok è fantastica e, man mano che diventano più vari, anche gli strumenti disponibili per ciò che i giocatori possono fare in un combattimento.
Sia la Leviathan Axe che le Blades of Chaos ritornano, lavorando insieme perfettamente. La sinergia dello scambio tra queste armi e le loro abilità drasticamente uniche è fluida, mescolata con lo scudo e il combattimento a pugni di Kratos. È infinitamente gratificante trascinare un nemico usando le Lame come se Kratos avesse preso una pagina dallo Scorpione di Mortal Kombat e volesse batterlo. Allo stesso tempo, il passaggio al Leviatano Axe per ottenere una serie di tagli deliziosamente netti risuona grazie al feedback tattile del DualSense.
Il combattimento diventa un’arte e gli abitanti dei nove regni sono la tela dell’esperienza al livello di Bob Ross di Kratos, ricoprendo il paesaggio di piccole viscere felici. Le precedenti meccaniche di combattimento ritornano, ma sono perfezionate e costruite per consentire ai giocatori di fare ciò che vogliono. Questi includono la fluidità delle Blades of Chaos, come possono diventare una raffica di distruzione e la forza del Leviatano Axe, con oscillazioni significativamente più pesanti; le loro differenze in combattimento sono evidenti e confluiscono magnificamente insieme a una pratica ripetuta.
Gli incontri con i nemici continuano a crescere in complessità solo quando i regni iniziano ad aprirsi. Si accumulano l’uno sull’altro senza sopraffarti con troppe scelte. Avvicinarsi al combattimento si riduce a scegliere ogni volta lo strumento giusto e Ragnarok ti offre costantemente più opzioni per gestire ogni situazione. Combattere non diventa mai una faticaccia e rimane sempre un pasticcio sanguinante veloce e bellissimo.
Vieni per Ragnarok, ma resta per le storie
Durante il viaggio di Kratos e Atreus attraverso i nove regni, ogni area ha una serie unica di storie secondarie, pezzi di tradizione e oggetti da collezione che i giocatori possono trovare. Alcuni compaiono accanto alla storia principale, mentre altri sono nascosti in nascondigli, in attesa che giocatori intelligenti li attirino. Quello che Santa Monica Studio fa eccezionalmente bene è non far sentire questi oggetti da collezione e liste di controllo come un lavoro ingrato, un delicato equilibrio che alcuni giochi faticano a mantenere.
Anche le missioni secondarie e le storie uniche che non sono necessarie per completare la storia principale sono avvincenti, significative e distinte. Questi non sono compiti che salveranno un mondo, ma attraverso di essi imparerai di più sulle persone di un regno: puoi aiutare un personaggio a guarire o almeno essere più in pace con le sue scelte. Puoi sentire il peso di questi conflitti personali, anche se sono di dimensioni relativamente ridotte rispetto alla storia più ampia.
Questi compiti e sfide non sono mai dati in misura ingestibile. Vengono assorbiti nella giusta quantità man mano che la storia principale avanza e la natura avvincente di una missione secondaria quasi li implora di finire prima di andare avanti. I nove regni in God of War si sentono vivi e interrompere i sentieri battuti per creare contenuti secondari diventa una seconda natura.
Sempre la giusta quantità, e mai troppo
Gli elementi fondamentali della storia, dell’azione e della costruzione del mondo per God of War Ragnarok sono tutti efficaci da soli e Santa Monica Studio presenta tutto questo a un ritmo ragionevole e confortevole. La continuità del gioco precedente è sbalorditiva da guardare svolgersi, come se il singolo long take del gioco precedente non fosse mai terminato. Dall’inizio di questo sequel, l’equipaggiamento di Kratos sembra usato; puoi vedere e sentire quanto ha passato prima.
Anche così, Kratos non è sopraffatto all’inizio del gioco, ma è potente e lo senti dalla prima volta che fai oscillare l’ascia del Leviatano. Tutto, dalle tue nuove abilità alle aree che apri, viene dato al giocatore a tempo debito. La mancanza di un buon ritmo è uno dei problemi che ho avuto con Elden Ring; sebbene fosse un gioco eccezionalmente fenomenale, il suo vasto mondo a volte era travolgente. God of War Ragnarok ha una sensazione enorme simile, ma il mondo è più appetibile a causa del modo in cui la storia principale è al centro della scena; aprirlo richiede tempo e guadagnare le chiavi di ogni regno è più un’esperienza gioiosa e meno una porta verso la paralisi decisionale.
Il verdetto
God of War Ragnarok è un successo trionfante ed è un fulgido esempio di come si bilanciano storia e gameplay in una fantastica avventura. Le audaci modifiche apportate da Santa Monica Studio nel semi-riavvio di God of War del 2018 hanno dato i loro frutti e questo sequel è una piena realizzazione di ciò che quel gioco ha iniziato. Come Atreus e la sua maggiore età, è chiaro che lo studio si è avvicinato a Ragnarok con un maggiore senso di fiducia, riflesso nei personaggi del gioco e nella storia che li circonda attraverso i nove regni. È un viaggio emotivamente faticoso che è difficile da abbandonare.
God of War Ragnarok potrebbe non essere un buon gioco di partenza per qualcuno in cui saltare. È decisamente la seconda parte di una storia in crescita e i fan che hanno raggiunto il 100% nel primo gioco raccoglieranno i frutti giocando a questo. Il clamore per God of War Ragnarok sembrava impossibile che il prodotto finale fosse all’altezza, ma Ragnarok lo fa – e molto altro ancora.
I nove regni sono enormi e sontuosamente sublimi |
Il combattimento è impeccabile e diventa una forma d’arte |
Gli elementi costitutivi della progressione sono gratificanti e non travolgono |
Tutto… |