Se mi avessi detto che Firaxis stava sviluppando un nuovo stile di gioco XCOM, unendo la profondità e le sfumature tattiche dello studio con la costruzione del personaggio e il social networking di Fire Emblem: Three Houses, il tutto coperto dalla licenza Marvel, non ci crederei voi. Tuttavia, il sole di mezzanotte della Marvel è molto reale, così come lo sono le molte ore che ci ho dedicato.
Ho evitato i giochi di strategia a turni come la peste per molto tempo. Sono stato un giocatore solo per console per gran parte della mia giovinezza e titoli come XCOM mi terrorizzavano. Col passare degli anni e ho abbracciato i giochi per PC, ho gradualmente acquisito il coraggio e le capacità per tentare un titolo di strategia a turni, e quello è stato il riavvio di XCOM da parte del team di Firaxis: è stato glorioso. È arrivato al momento giusto per una nuova generazione di giocatori. Ha portato avanti il franchise con la sua interfaccia utente intuitiva, un gameplay facile da imparare e meccaniche di combattimento esasperanti ma avvincenti. Quando Fire Emblem: Three Houses è entrato in scena, il genere è cambiato e il tempo trascorso tra le battaglie con il tuo equipaggio è stato cruciale tanto quanto il tempo trascorso sul campo.
Una casa piena e buone vibrazioni
Interpreti nei panni di un personaggio creato chiamato “Hunter”, il figlio di Lilith e leader di un gruppo di eroi chiamato Midnight Suns. Questo gioco è la storia di due stili di gioco molto distinti. Da un lato, trascorri molto tempo in un centro chiamato l’Abbazia; esso e i terreni circostanti fungono da quartier generale per te e la tua squadra di eroi. A differenza di XCOM, questa non è solo una base in cui costruisci e interagisci con le strutture da un menu. È un hub completamente arricchito in cui puoi interagire con il cast e cercare segreti e oggetti nascosti.
Una volta che l’ora sociale è finita, devi scegliere una squadra di tre personaggi e andare in battaglia. Invece di un picchiaduro standard o di fare affidamento su esplosioni di repulsori RNG, l’intero sistema di combattimento è alimentato da un sistema di carte semplice ma diabolicamente profondo.
Per spiegare il sistema delle carte nel modo più semplice possibile, le basi funzionano così. Ogni personaggio può equipaggiare otto carte alla volta. All’inizio di ogni turno, avrai cinque carte pescate dal pool di carte attualmente equipaggiate della tua squadra. Ogni turno ti consente di avere tre “giochi di carte”. Questa spiegazione è il sistema di combattimento ridotto all’essenziale. Molte delle tue abilità o poteri nemici possono modificare o aggiustare queste regole al volo. Ad esempio, particolari abilità delle carte sono conosciute come Quick Cards. Se metti fuori combattimento un nemico usando una di queste carte, il tuo Card Play per quel turno viene rimborsato.
Il tipo di carta va di pari passo con il tipo di nemici che affronti in combattimento. I nemici noti come servitori hanno bisogno di un solo colpo per essere eliminati. Ciò porta a giochi strategici in cui abilità specifiche possono attaccare contemporaneamente più nemici contemporaneamente. Ogni turno diventa un puzzle di combattimento in cui ti muovi sul campo di battaglia, cercando di eliminare quanti più nemici possibile in un turno.
Un altro livello sotto tutte le tattiche delle carte è l’eliminazione delle famigerate percentuali di successo di XCOM. Ogni attacco che usi colpirà sempre, ma questo vale anche per gli attacchi nemici alla tua squadra. Ciò rende le carte che giochi e il modo in cui trascorri il tuo turno ancora più critici, poiché ogni nemico ti colpirà sempre quando è il suo turno di attacco.
Lungo la strada mi sono imbattuto in alcuni problemi crescenti con il sistema di combattimento. Le complessità del combattimento richiedono un po’ di tempo per abituarsi, poiché le tue opzioni sono minime all’inizio del gioco e impiegano ore per aumentare. Il gioco introduce abilmente ogni elemento del combattimento e il sistema di carte un pezzo alla volta, ma il ritmo dei tutorial di combattimento è piuttosto lungo.
Man mano che avanzi nella campagna e fai salire di livello il tuo elenco di personaggi, otterrai carte duplicate che possono potenziare l’abilità corrispondente o nuove carte che aggiungono varietà allo stile di gioco di un personaggio. Le carte sono flessibili e ti consentono di creare potenti combinazioni di squadre con diversi punti di forza in base al tipo di missione che devi portare avanti. Le missioni di attacco, ad esempio, richiedono di distruggere bersagli fortemente sorvegliati in un breve lasso di tempo. Portare un personaggio come Wolverine fa miracoli, poiché il suo stile di gioco è costruito attorno ad attacchi a catena che possono abbattere molti nemici per turno.
D’altra parte, puoi intraprendere una missione di protezione in cui devi mantenere in vita un oggetto per un determinato numero di turni. È qui che Magick e Spider-Man tornano utili, poiché possono catturare e trattenere i nemici, il che impedisce loro di fare qualsiasi cosa durante il loro turno. I vari tipi di missioni e build dei personaggi aggiungono strati di profondità al sistema di carte e impediscono a ogni personaggio di ricoprire gli stessi ruoli in combattimento.
È un sistema profondo e stratificato che alimenta l’hub sociale e le amicizie che costruisci con l’eclettico cast di personaggi dell’Abbazia. Guadagnerai nuove carte all’Abbazia, aumenterai di livello abilità di riserva e sbloccherai ricompense cosmetiche per il tuo elenco di eroi. Questi due pezzi distinti di Midnight Suns formano una visione coerente in cui ciascuna parte migliora attivamente l’altra. Ancora meglio, sono abbastanza diversi da fornire una pausa significativa l’uno dall’altro. Quando ero stanco del combattimento, potevo passare un’ora a parlare con i personaggi o esplorare i terreni dell’Abbazia alla ricerca di segreti e risolvere enigmi ambientali.
L’esperienza sociale dell’Abbazia è suddivisa in giorni e notti. Ogni volta che gestisci una storia o una missione secondaria, un giorno finisce e diventa notte. Di notte, puoi svolgere un’attività di ritrovo con un amico e fare loro regali o partecipare a vari club sociali. Partecipare alle attività del club, come la lezione in negozio con Robbie Reyes e Peter Parker o The Emo Kids con Nico e Majick, può portare a momenti significativi della storia e nuove potenti carte per tutti i soggetti coinvolti.
Dal momento che puoi eseguire solo un ritrovo o un’esperienza di club a notte, portare i personaggi con te in battaglia è un ottimo modo per costruire rapidamente le tue relazioni. Man mano che la tua amicizia cresce, otterrai bonus di combattimento quando scegli un combattimento con i tuoi amici supereroi e sblocchi costumi e abilità leggendari per quell’eroe.
L’universo soprannaturale Marvel
La storia si discosta nettamente dall’universo cinematografico Marvel in termini di tono e atteggiamento. All’inizio del gioco, Ghost Rider prende in giro Tony Stark e Doctor Strange e commenta quanto siano fuori dalla loro zona di comfort quando si tratta di soprannaturale. Quindi Blade, non un tipico eroe dei Vendicatori, ti guida nei momenti di apertura della storia mentre Iron Man e Doctor Strange fanno da secondo violino al cast di eroi stravaganti e meno conosciuti come Nico Minoru e Magick. Quando vengono introdotti nuovi personaggi nella storia, come Spider-Man e Venom, vengono trattati come eventi cinematografici significativi e coinvolti in battaglie esplosive.
Il cast di personaggi è eccellente, ma se sei abituato ai film, alcuni personaggi degni di nota come Daredevil e Punisher, tra molti altri, sono notevolmente assenti nel procedimento al di fuori di alcuni riferimenti in filmati o testi narrativi.
Sebbene la campagna principale sia immersa nei rituali occulti e demoniaci, mantiene un ritmo e un’atmosfera simili a un cartone animato Marvel o uno speciale. È leggero, leggermente divertente e prevedibile, ma fa un ottimo lavoro nel coinvolgere tutti i membri del team. Le storie e le missioni secondarie espanse che si svolgono tra i momenti cinematografici sono alcune delle mie storie preferite nel gioco, e questi piccoli momenti aggiungono molto alla narrativa generale.
L’elenco brilla e Hunter porta avanti la narrazione. Il tuo personaggio è completamente doppiato e l’interazione con l’intero gruppo ricorda Mass Effect. Puoi abbracciare opzioni di dialogo chiare e oscure, che cambiano il tuo allineamento e sbloccano nuove abilità passive e attive, e c’è anche un terzo set di poteri se rimani neutrale.
Il verdetto
Marvel’s Midnight Suns ha una campagna divertente ricca di sistemi davvero approfonditi. Ogni aspetto dell’interazione sociale e del sistema di combattimento basato su carte dovrebbe scontrarsi, considerando quanto sono distanti nella presentazione e nella funzione. Tuttavia, le due metà si uniscono per creare un fantastico gioco Marvel. È all’altezza dell’eredità della profondità tattica per cui Firaxis è noto, senza copiare e incollare XCOM con gli eroi Marvel e chiamarlo un giorno. Se hai la pazienza di superare un inizio lento, troverai molta profondità e divertimento con i Midnight Suns.
Sistema di combattimento basato su carte profondo e avvincente |
Ottimo mix di combattimento in missione e socializzazione fuori missione |
L’Abbazia è completamente arricchita, piena di segreti e tradizioni da scoprire |
Il combattimento richiede molto tempo per accelerare a causa di lunghi tutorial |
Il roster è unico, ma mancano alcuni favoriti dai fan |