Il rosso è il colore del fuoco e della passione, che in Magic: The Gathering significa attacchi veloci e devastazione all’inizio del gioco. Sebbene Commander sia un formato in cui le partite lunghe sono la norma, ciò non significa che i mazzi rossi non siano in grado di portare il dolore in anticipo. È persino possibile perdere partite di Commander se non sei in grado di affrontare l’assalto implacabile.
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Per fortuna, anche i mazzi monorossi hanno una possibilità in Commander. Ci sono diversi ottimi Capitani e carte che consentono al monorosso di tenere testa e vincere nel formato. Ecco un elenco dei migliori comandanti mono-rossi attorno ai quali potresti voler costruire un mazzo.
10) Dargo, il naufrago

Dargo è una carta ad alto rischio, ma anche ad alto rendimento. Puoi sacrificare un mix di creature e artefatti per mettere rapidamente in gioco Dargo, il che non è un’impresa da poco. Non molte carte possono fermare un assalto di Dargo, specialmente con travolgere e le sue statistiche. Puoi anche ottenere un secondo Comandante poiché Dargo ha l’abilità Partner, che ti consente di espandere le tue opzioni strategiche.
9) Feldon del Terzo Sentiero

Feldon of the Third Path non sembra eccezionale all’inizio e ci vuole del tempo per andare avanti. Hai bisogno di creature nel cimitero, ma alla fine ottieni una fonte infinita di attaccanti. Feldon può garantire continuamente che una creatura stia attaccando e ottiene i suoi effetti insieme al tipo di artefatto al momento della sua “rinascita”. È particolarmente efficace per le carte che hanno effetto quando compaiono sul campo di battaglia.
8) Hazoret la Fervente

Hazoret the Fervent è un potente Comandante che può entrare presto. È indistruttibile, il che lo rende più difficile da rimuovere rispetto ad altri comandanti. Mentre dovrai ridurre le dimensioni della tua mano per attaccare, molto probabilmente lo stai usando per la sua abilità. Infliggendo due danni a tutti gli avversari, metti gli altri giocatori in una posizione scomoda. Possono subire solo un certo numero di attacchi da un Comandante prima di cadere e tu li costringi a prestare attenzione.
7) Neheb l’Eterno

Neheb, l’Eterno può devastare il campo di battaglia ancor prima di infliggere danni. Afflitto fa perdere punti vita agli altri giocatori quando bloccano Neheb, il che ti consente di guadagnare mana anche se Neheb cade. La sua seconda abilità si verifica anche se Neheb non era responsabile di alcuna perdita di vite umane, il che significa che la sua presenza ti consente di generare molto mana rosso per attacchi potenti.
6) Kari Zev, Incursore di navi celesti

Kari Zev è un comandante che può uscire rapidamente e fare dei veri danni all’inizio. Con minaccia, hai bisogno di almeno due creature per bloccare Kari, permettendole di creare scompiglio a inizio partita quando ci sono pochi difensori. I suoi attacchi creano anche Ragavan, che attacca insieme a Kari. Il bersaglio di Ragavan non deve corrispondere affatto a quello di Kari e può attaccare ripetutamente finché Kari sta combattendo.
5) Magda, fuorilegge sfrontata

Per i mazzi rossi incentrati sul tipo di creatura Nano, Magda è un Comandante da considerare. Non solo garantisce ai Nani un piccolo aumento di attacco, ma genera anche un segnalino Tesoro quando un Nano viene TAPpato. Questi Tesori possono essere sacrificati per trovare qualsiasi artefatto o carta Drago che vada immediatamente sul campo di battaglia. È perfetto per trovare una creatura potente o un equipaggiamento che possa davvero fare la differenza.
4) Krark, il senza pollice

La fortuna è sempre stata un fattore importante nei giochi di Magic: The Gathering e Krark la porta a un altro livello. Lancia una moneta ogni volta che viene lanciata una magia istantaneo o stregoneria. Torna nella tua mano se perdi il lancio, ma copi la magia e scegli nuovi bersagli se vinci. Con una buona dose di fortuna (e un potenziale secondo Comandante), puoi devastare il campo di battaglia con potenti incantesimi.
3) Birgi, Dio della narrazione

Anche se non hai intenzione di utilizzare il meccanico vanto, Birgi ha una grande utilità. Essere in grado di lanciare un incantesimo e aggiungere mana rosso alla tua riserva è significativo. Quel mana non se ne va mai nemmeno quando il tuo turno finisce, permettendoti di conservarlo per il futuro. Per i mazzi che intendono sfruttare la meccanica di vanto, Birgi è bravissimo a permetterti di attivare le abilità di vanto due volte per turno anziché una volta.
2) Krenko, boss della mafia

I mazzi rossi sono generalmente associati al tipo di creatura Goblin e Krenko è perfetto per qualsiasi mazzo Commander che ruota intorno ai Goblin. Krenko può iniziare a creare rapidamente creature pedine Goblin e il numero cresce rapidamente man mano che le pedine si aggiungono al numero. Un’ondata di creature può rapidamente sopraffare gli altri giocatori, specialmente quando non possono bloccare tutti i Goblin che si stanno dirigendo verso di loro.
1) Purphoros, Dio della Forgia

Purphoros, God of the Forge non sembra intimidatorio nonostante le sue statistiche impressionanti. La vera minaccia deriva dall’avere un mazzo con creature a basso costo di mana, per le quali i mazzi rossi vanno bene. Fai entrare una creatura nel campo di battaglia dalla tua mano o tramite una pedina, e questo fa due danni a ciascun avversario. Quel danno può accumularsi rapidamente, mettendo i giocatori in una posizione difficile all’inizio.