Chiavi dalla volta d’oro è un’antologia di avventure di Dungeons & Dragons contenente tredici avventure autonome che coinvolgono rapine. Ciò significa che la solita configurazione del gruppo di un chierico, un combattente, un ladro e un mago non sarà efficace come al solito, poiché queste missioni implicano l’inganno, la pianificazione e la furtività piuttosto che sfondare la porta e uccidere tutti i mostri nella stanza. Fortunatamente, molte sottoclassi di tipo mascalzone nel gioco saranno molto efficaci in una versione fantasy di Ocean’s Eleven.
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Monaco della Via delle Ombre

Chiavi dalla volta d’oro ha avventure che favoriscono l’approccio indiretto, il che significa che le classi D&D in stile paladino da mischia che si basano su armature pesanti non andranno bene, poiché faranno fatica a superare i controlli di Stealth. È qui che le classi combattenti non corazzate favoriranno bene, e mentre potrebbe essere allettante portare un barbaro urlante in una missione furtiva, la prospettiva migliore è il monaco, soprattutto perché non hanno bisogno di equipaggiamento pesante per svolgere il loro lavoro.
Molte sottoclassi di monaci funzionerebbero bene Chiavi dalla volta d’oro, ma il Manuale del giocatore fornisce il migliore nella Via del monaco dell’ombra. Questi subdoli combattenti sono descritti come ninja nel Manuale del giocatorecon la capacità di lanciare incantesimi incredibilmente utili per una missione furtiva, come buio E silenzio. Una volta raggiunto il livello sei, diventano ancora migliori man mano che acquisiscono la capacità di teletrasportarsi da un’ombra all’altra, rendendoli gli infiltrati perfetti.
Mago Illusionista

Il vantaggio più significativo della classe del mago rispetto allo stregone e allo stregone è la sua utilità, poiché possono apprendere tutti gli incantesimi della loro lista in una volta e usarli per prepararsi a varie situazioni. Questa è una risorsa importante in Chiavi dalla volta d’oroin cui ogni avventura ha una fase di pianificazione specifica e il gruppo viene informato delle sfide future, dando al mago il tempo di valutare le proprie opzioni magiche.
Chiavi dalla volta d’oro darà a tre scuole di magia meno utilizzate la possibilità di brillare, poiché Divinazione, Incantesimo e Illusione saranno particolarmente utili nelle rapine. Questo perché la scuola di divinazione consente ai giocatori di andare avanti con la magia, il che è utile, come Chiavi dalla volta d’oro fornisce ai giocatori mappe false in anticipo, mentre Enchantment può manipolare le menti di tutte le guardie che il gruppo incontra.
I maghi che scelgono la School of Illusion in Chiavi dalla volta d’oro trarranno i maggiori benefici, poiché i loro incantesimi possono nascondere il gruppo e creare distrazioni per deviare i nemici.
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Collegio di Eloquenza Bard

I capperi visti nei film di rapina spesso coinvolgono imbroglioni di fiducia che parlano per uscire dalle situazioni e usano il loro fascino per entrare in luoghi sicuri. Ci sono poche classi più adatte a questo ruolo in D&D rispetto al bardo, poiché le loro abilità sono legate alla loro statistica di Carisma, che consente loro di agire come volto del gruppo e usare la loro personalità per trattare con gli NPC.
La migliore sottoclasse di bardi per questo ruolo in Chiavi dalla volta d’oro è il College of Eloquence da Il calderone di tutto di Tasha. Questi parolieri ottengono sempre un minimo di dieci alle prove di Inganno e Percezione, possono usare la loro Ispirazione bardica per indebolire i tiri salvezza di un nemico e persino capire magicamente la lingua di chiunque stiano parlando.
Chierico del Dominio Ingannevole

Il chierico stereotipato è un guaritore pesantemente corazzato che usa il potere della luce per bandire l’oscurità. Questo non è il caso di tutti i sacerdoti, poiché ci sono divinità che presiedono all’inganno e alle bugie, come Cyric e Mask nei Forgotten Realms. I chierici che adorano questi dei spesso prendono la sottoclasse Dominio Ingannevole, conferendo loro poteri divini legati al sotterfugio.
Un chierico del Dominio Ingannevole può ancora guarire e scacciare i non morti con il suo simbolo sacro, ma ottiene anche degli incredibili Incantesimi del Dominio per la sua lista, tra cui affascinare la persona, travestirsi, passare senza lasciare traccia, dimensione portaE modificare la memoria. Meglio ancora, possono concedere vantaggio agli alleati alle prove di Furtività e creare duplicati illusori di se stessi da usare come distrazione.
Ladro curioso

La classe dei ladri eccelle in Chiavi dalla volta d’oro, poiché sono i maestri della furtività, possiedono un’ampia capacità di esplorazione e possono affrontare i nemici nel modo più silenzioso possibile. Se un gruppo vuole affrontare le avventure in Chiavi dalla volta d’oroallora più ladri possono funzionare, soprattutto se prendono tutti sottoclassi diverse.
Tutte le sottoclassi canaglia funzionano bene Chiavi dalla volta d’oroma il Curioso da La guida di Xanathar a tutto è il migliore. Questi ladri in stile detective eccellono nel distinguere le bugie dalla verità, sono maestri nel trovare oggetti nascosti e possono usare prove di Intuizione per usare attacchi furtivi senza che siano necessarie le solite condizioni.