Baldur's Gate 3: la tua campagna di D&D non avrà mai lo stesso aspetto
La prima volta che ho provato a DM e gioco di Dungeons & Dragons era nel 1998. Il gioco era ancora alla sua seconda edizione e non avevo idea di cosa stessi facendo (ci siamo comunque divertiti). La terza edizione è uscita nel 2000 e Neverwinter Nights è stato rilasciato per PC due anni dopo. Quel primo gioco di Bioware ha influenzato per sempre i miei giochi di Dungeons & Dragons: le storie che volevo raccontare, i luoghi che volevo esplorare e, cosa più importante, come ho capito le regole. Ora c'è una nuova edizione di D&D e un nuovo videogioco destinato a lasciare il segno su giocatori e DM.
Baldur's Gate 3 si basa sulle regole della quinta edizione di Dungeons and Dragons. Le persone usano questi regolamenti dal 2014 e penso che siano davvero fantastici. (Ho partecipato al playtest, quindi potrei essere un po 'predisposto a piacergli). Non penso che sia ingiusto dire che la Quinta Edizione è un po 'più semplice delle versioni precedenti, ma Wizards of the Coast ha fatto del suo meglio per includere ciò che considerava parti essenziali del gioco. Non c'è D&D senza tiri salvezza. Devi avere imprese. Ma l'intero tono del gioco è cambiato. Invece di premiare i giocatori per aver compreso ogni oscura regola del combattimento, 5e è costruito per essere più flessibile.
Tuttavia, ci sono alcune inevitabili eccezioni. Ad esempio, potrebbe non essere chiaro a un nuovo giocatore che Magic Missile è un incantesimo di attacco che colpisce automaticamente, non è necessario alcun tiro di precisione. Ci vuole un po 'per capire i dettagli degli attacchi di opportunità. Dimenticare alcune di queste regole non farà affondare un gioco, ma il conforto con esse porta a strategie praticabili, e chi non vuole sentirsi un genio tattico?
Avere un computer come dungeon master può essere brutale. Il DM non lascia spazio di manovra, non altera i numeri. Le regole diventano ferree, i numeri diventano assoluti. In quanto tale, tutte le piccole stranezze nell'adattamento al computer possono lasciare un'impressione duratura, credimi. I migliori incantesimi Neverwinter Nights sono diventati i miei incantesimi preferiti nel gioco da tavolo. Sono diventato un seguace delle regole per i concetti che erano chiaramente trasmessi su PC, consentendo allo stesso tempo molta più libertà su cose che stavo ancora cercando di capire. Ogni DM è diverso, ma diamo un'occhiata ad alcuni modi Baldur's Gate è impostato per cambiare il gioco.
Azioni bonus
Quando spieghi cosa puoi fare in un turno di D&D, la maggior parte delle persone spiegherà che ottieni "un'azione di movimento e un'azione standard". Nuovi giocatori qui che come "Posso fare due cose in un turno." Successivamente diventa chiaro che molti incantesimi e abilità possono essere usati come "azioni bonus" e puoi fare una terza cosa in ciascuno dei tuoi turni. BG3 è così impegnativo che non utilizzare un'azione bonus è un'enorme opportunità sprecata.
Ora, nelle regole ufficiali, spingere qualcuno è un'azione completa, il che significa che puoi farlo invece di un attacco regolare. Larian ha cambiato questa situazione nel loro gioco: spingere qualcuno, immergere la tua arma e saltare sono tutte azioni bonus. Questo crea alcune strategie di combattimento davvero interessanti e dinamiche. C'è un goblin in equilibrio sul bordo di un balcone? Muoviti verso di loro, colpisci con un attacco regolare e poi prova la tua spinta bonus. Queste sono due fonti di danno e tu puoi rovinare il posizionamento di una creatura!
Incontri verticali
La quarta edizione di D&D ha cercato di essere un po 'più vicina a un wargame, come Warhammer. 5e ha reso il gioco più versatile con diversi pezzi di gioco, incluso nessuno, consentendo al combattimento di svolgersi nel "teatro della mente". Ho usato personalmente il mio tappeto da battaglia Chessex cancellabile con acqua per anni e una combinazione di spazzatura da gioco da tavolo e indicatori per rappresentare il terreno. Combattimenti in BG3 sono estremamente verticali – ci sono spesso scogliere, balconi, travi e fosse che possono cambiare notevolmente il ritmo di un combattimento.
Mi sono già trovato alla ricerca di modi per portare le altezze nel mio gioco. Il mio gioco remoto incorpora il gioco Tabletop Simulator per PC. Con alcune modifiche sono stato in grado di importare tutti i tipi di miniature e terreni. I miei incontri ora sembrano quei fantasiosi set di Warhammer: case, ponti, scogliere, rovine, tutti possono essere ad altezze diverse. Questo crea un'opportunità per guadagnare le alture, e quindi tirare con vantaggio, o per i personaggi di buttarsi a terra a vicenda per alcuni danni da caduta. Questo è 1d6 ogni 10 piedi!
Superfici volatili
Una delle migliori strategie da utilizzare in Divinity: Original Sin 2 sta sfruttando le superfici. Una pozza d'olio può essere incendiata. L'acqua può essere elettrificata. E poi diventa davvero strano. Vaporizza una pozzanghera elettrificata per creare una nuvola di elettricità statica. E una volta che impari a far piovere sangue maledetto, le cose prendono davvero una svolta. Le regole in D&D non sono così solide come DOS2, ma Larian non ha abbandonato completamente il concetto. L'incantesimo Grease, ad esempio, può essere acceso. Creare acqua può essere utilizzata per spegnere le fiamme. Le armi possono essere immerse nelle pozzanghere acide rimaste da un incantesimo Acid Splash.
Non c'è mai stato niente fermandosi giocatori dall'usare strategie come questa, ma non c'era esattamente una sezione esplicita che le spiegasse. Una volta che hai giocato un po ' BG3 tuttavia, inizierai a cercare superfici ovunque. "C'è un secchio di sugna che posso buttare via?" chiederanno i miei giocatori. "Il fulmine è di 36.000 gradi Fahrenheit, sicuramente posso usarlo per trasformare una pozzanghera in nebbia." Un buon incontro con D&D incorporerà fortemente l'ambiente. Baldur's Gate offre ai giocatori alcuni nuovi strumenti per farlo.
Stivali dell'uomo morto
C'è stato un momento famoso in uno dei Baldur's Gate demo in cui Swen Vincke, capo dei Larian Studios, è stato costretto a lanciare gli stivali contro un mostro. L'acrobazia ha generato un sacco di buzz, e in breve tempo ha cercato di avviare il trucco ad ogni demo, a volte salvando la giornata e talvolta rovinando il tiro in modo spettacolare.
Lanciare stivali non è una grande mossa in D&D 5e. Un personaggio non potrebbe utilizzare il proprio bonus di competenza, tira un d20 e aggiunge semplicemente il suo modificatore di destrezza. E il danno è un misero 1d4. L'unico lato positivo sono i 20 piedi di portata extra. (Anche se confrontalo con un arco corto, che ha una gittata di 80 piedi, infligge 1d6 danni e quasi sicuramente include un bonus di competenza). Allora a che serve questo trucco di avvio? Penso che sia una buona lezione per i DM sfidare i propri giocatori con incontri mortali. Nessuno vuole essere il tipo di DM malizioso che si diceva fosse Gary Gygax (almeno, nessuno con cui gioco lo vuole) ma a volte è bene far sentire ai giocatori quella disperazione, spingerli a buttare gli stivali per qualche misero danno e un paio di piedi di raggio.
La via dei Gith
Molte persone sarebbero d'accordo sul fatto che i Forgotten Realms sia la cosa più vicina a D&D a una "impostazione predefinita". È dove Neverwinter Nights ha luogo e l'originale Baldur's Gate giochi, per non parlare Icewind Dale. Ci sono più libri di origine dedicati alle cose di Forgotten Realms rispetto a qualsiasi altra impostazione. I giochi da tavolo di D&D con licenza si svolgono in quel mondo, tra cui "Lords of Waterdeep" e "Betrayal at Baldur's Gate". Ma stiamo parlando di alcuni vecchi giochi, o gusto per alcuni divertenti giochi da tavolo.
Un videogioco moderno immergerà le persone. I miei giocatori sono già stati sedotti dalle immagini di Githyanki che cavalcano sul dorso dei draghi. Sono stati terrorizzati dalle pratiche disgustose dei mind flayer. Per loro, questi sono componenti necessari per un mondo di D&D. E questo mi torna in mente. Per la prima volta in oltre un decennio, non sto conducendo una campagna in un mondo originale. A grande richiesta, stiamo portando i nostri personaggi nei Forgotten Realms. Un buon gioco può far desiderare alle persone di trascorrere più tempo in quel mondo. D&D può essere elfi, nani e gnomi, ma può anche essere qualcosa di più specifico. Mi aspetto di vedere un po 'di quella specificità in molte campagne a venire!
*** Codice fornito dall'editore ***
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