Ogni volta che esce un nuovo set di tattiche di squadra, alcuni tratti sono un po’ più complicati di altri. Le Guardiane Stellari sono semplicissime. Tutto quello che fanno è aumentare il mana l’uno dell’altro. Nel frattempo, le unità Minaccia possono essere più difficili da capire. Dopo tutto, cosa fanno? Come li costruisci in una squadra? Analizziamo i più grandi supercriminali in TFT e scopriamo come potrebbero aiutarti nel tuo gameplay.
Il tratto Minaccia
A differenza di qualsiasi tratto precedente, le unità con il tratto Minaccia non hanno altre classi o tratti. Non ricevono nemmeno bonus l’uno dall’altro. Il più grande vantaggio di un campione Minaccia è che, da solo, è più forte della tua unità media. Ad esempio, un singolo Rammus sul tabellone sarà probabilmente un’unità più forte di un singolo Nilah. Questo può essere utile, ma c’è un problema: non c’è (concettualmente) alcun vantaggio nell’avere un team di sole minacce. Potresti semplicemente lanciare un Fiddlesticks sul tuo tabellone a fine partita per vedere se rende la tua squadra più forte. Sulla carta, quel tipo di situazione sembra disastrosa. Tuttavia, le unità di minaccia hanno sicuramente i loro usi.
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Come usare i campioni di minaccia
I campioni delle minacce riempiono una nicchia fantastica per aiutare le persone a costruire tabelloni forti in attesa di aggiunte a fine partita ai loro team. Se stai aspettando un Mordekaiser ma invece hai trovato un Urgot, questo può essere un modo utile e non dispendioso per tenere oggetti, aspettare il tuo vero campione e fare comunque danni lungo la strada.
Inoltre, un’altra componente sorprendentemente utile delle unità Threat è che sono piene zeppe di controllo della folla, velocità di attacco, danni alle abilità e potenziale in prima linea. In una build piena di campioni morbidi (Sureshot, per esempio), un front-line come Zac, che è robusto e sostenibile, può essere prezioso per mantenere viva la potente linea di fondo.
Nel complesso, sono unità versatili che, nella giusta situazione, possono cambiare il gioco per una squadra che ha bisogno di un po’ di CC in più o di tank. Se ti capita di lanciare molte unità Minaccia, potresti mettere insieme una squadra piuttosto spaventosa in base al danno puro e ai lanci che hanno da offrire.
Tutti campioni di minaccia
- Sole Aurelio: Lancia splendide meteore. Costa quattro monete d’oro.
- Bel’Veth: Usa un attacco a scatto, ma può anche potenziare l’Omnivamp e generare voidling con speciali Potenziamenti Eroe. Costa quattro monete d’oro.
- Cho’Gath: Spara un raggio cosmico. Puoi costruirlo tank o danni. Costa tre monete d’oro.
- Fiddlesticks: Si basa sulla morte di altri alleati per renderlo più forte. Rimane dormiente sul tabellone finché tutti gli altri alleati non sono morti o non raggiunge il 40% di salute. Durante quel periodo, il suo tratto bonus (Corrotto) gli permette di rubare 40 potere magico dagli alleati morti. Quindi, si teletrasporta nella più grande raccolta di unità nemiche e le teme. Costa cinque monete d’oro.
- Ingombrante: Salta contro i nemici, infligge danni magici e li fa cadere tutti in aria. Costa tre monete d’oro.
- Urgot: Spara cinque attacchi al secondo e la sua abilità evoca un’onda gigantesca dietro la squadra nemica. Infligge danni magici, li spinge in avanti di un esagono, li stordisce e ha la possibilità di rivelare un tesoro. Costa cinque monete d’oro.
- Vel’Koz: Prende di mira il campione che ha inflitto più danni in questo round e lo congela sul posto. Costa tre monete d’oro.
- Zak: rimbalza in aria. Quando atterra sui campioni nemici, infligge una percentuale di danni alla salute e recupera anche parte della propria salute. Costa quattro monete d’oro.