Alla ricerca di una connessione
Il vento mi colpisce da destra, a sinistra come un precipizio. Un carico pesante di carico ondeggia sulla mia schiena, trascinandomi fuori centro, e le mie scarpe stanno per dissolversi. Le cose vanno così male come possono andare, ma poi inizia la pioggia e la pioggia porta mostri.
Death Stranding è pieno di momenti come questi, istanze di vita o di morte completamente guidate dai giocatori, un'esperienza di gioco magistralmente realizzata che bilancia lunghi periodi di calma pensosa con improvvisi istanti di terrore e stupore. L'esclusiva per Playstation 4 (ora disponibile su PC) è stata molto attesa dopo la rottura molto pubblica del regista d'autore Hideo Kojima con Konami, i produttori della sua serie Metal Gear di grande successo. Con solo pochi trailer criptici da continuare, non avevo idea di cosa aspettarmi quando ho ordinato questo gioco. Mentre ero seduto bloccato sul mio divano nel mezzo della chiusura, di certo non me lo aspettavo Death Stranding essere un'esperienza trascendente e forse il perfetto gioco pandemico.
"… ciò che non puoi vedere è più spaventoso di tutti."
La storia di Death Stranding è obliquo dall'inizio. Il giocatore viene semplicemente lasciato cadere nel mezzo dell'azione da qualche parte sulla costa orientale dell'America dopo che una sorta di cataclisma ha spazzato via vaste fasce di popolazione. Gli ampi spazi aperti di questo paesaggio quasi post-umano colpiscono immediatamente, con una tavolozza di verdi e grigi che sono rilassanti e invitanti. Gli esseri umani sopravvissuti si sono isolati, ritirandosi in poche città disparate oppure tagliandosi completamente per vivere in bunker sotterranei. Non è un virus che ha portato l'umanità sull'orlo del baratro, ma piuttosto le "Cose Spiaggiate" – mostri invisibili intrappolati tra il mondo dei vivi e quello dei morti. Proprio come un virus, tuttavia, le cose arenate impiegano la più grande verità lapalissiana del cinema horror: ciò che non puoi vedere è più spaventoso di tutti. Non c'è modo in cui Kojima avrebbe potuto predire il blocco, ma dal suo inizio Death Stranding soddisfa simultaneamente la fantasia di essere alla grande spalancata, mettendo anche in netto rilievo la disconnessione e l'isolamento che stavamo provando in quelle prime settimane di marzo. .
Il nostro eroe, Sam Porter Bridges, è conosciuto come "il grande liberatore", un corriere che è disposto a sfidare il mondo esterno per portare rifornimenti essenziali a queste comunità e insediamenti lontani. Si sposta da un centro di distribuzione all'altro, accumulando scatole in alto sulla schiena e il giocatore deve bilanciare in senso figurato, i rischi e le ricompense di ogni pacchetto e, letteralmente, distribuendo il peso in modo che possano navigare nel paesaggio irregolare.
Anche prima che le persone indaffarate della pandemia facessero affidamento sulle consegne di tutto, dagli articoli da toeletta al cibo per arrivare alla loro porta, la svolta di Kojima sulla nostra dipendenza dagli ordini online offre uno sguardo satirico su dove potrebbe essere diretta la nostra società. Potrebbe non essere nemmeno così lontano, poiché una società di consegna cinese ha già testato un eso-scheletro che ricorda quello che Sam usa nel gioco. Dall'avvento del Covid-19, questa rete globale di corrieri è diventata sempre più importante, con molti che lodano il lavoro di quei corrieri che si assumono sinceramente rischi personali per mantenerci riforniti. Giocando a questo gioco durante il blocco, questo parallelo è stato inevitabile dal momento in cui ho ritirato il gioco dal corriere alla mia porta.
"Mai in un gioco mi sono sentito più in sintonia con ogni passo."
Death Stranding non solo ti chiede di trasportare carichi ingombranti attraverso un'America infestata da demoni, ma ti chiede di farlo mentre trasporti un adorabile bambino in una campana di vetro. A Sam viene dato per la prima volta il suo Bridge Baby, o BB in breve, e gli viene detto di considerarlo nient'altro che un pezzo di equipaggiamento, uno strumento per rilevare i mostri invisibili che affliggono il mondo. Pensare a BB solo come a uno strumento (o anche solo come le righe di codice che in realtà è) era completamente impossibile per me. Immediatamente mi presi cura di BB, arrampicandomi per lenire le sue grida ogni volta che facevo una caduta, e provando una grande gioia ogni volta che rideva o rideva.
Mai in un gioco mi sono sentito più in sintonia con ogni passo, come se stessi trasportando un bambino vero, terrorizzato che il terreno potesse cedere. Mentre Sam combatte per unire la nazione e garantire il suo futuro, il tutto mentre trasporta un bambino, non ho potuto fare a meno di pensare al nostro mondo e al futuro che stiamo costruendo. I giochi spesso ci posizionano come il salvatore, l'unico che può salvare il mondo dall'orlo del baratro, ma di solito ti garantiscono anche potere e una completa mancanza di conseguenze. Death Stranding, al contrario, mette solo ostacoli sulla tua strada e ogni passo che fai verso il tuo obiettivo è accompagnato da un promemoria dell'innocenza che stai cercando di proteggere mentre BB si allontana.
In una lunga sequenza cinematografica (che i fan si aspettano da Kojima – un uomo la cui biografia di Twitter afferma che "il 70% del mio corpo è fatto di film") viene spiegato che le circostanze che hanno portato alla lenta apocalisse di questo mondo lo hanno anche dotato di il Rete chirale, essenzialmente consentendo la stampa 3D di quasi tutte le strutture non organiche in pochi secondi. Dai ponti alle motociclette alle armi, il Chiral Network è una meraviglia che consente ai resti dell'umanità di costruire con facilità, tuttavia la maggior parte degli Stati Uniti non è collegata. Così Sam viene inviato in un viaggio attraverso il paese, attraverso aridi paesaggi rocciosi, paludi e montagne, per collegare i restanti insediamenti d'America e portarli nella rete. Mentre il giocatore esplora, si rende presto conto che non tutti vogliono iscriversi. C'è un'abbondante sfiducia nelle forze che cercano di unire la nazione e una generale rassegnazione per come stanno le cose. In una missione di un solo uomo per portare il progresso ai confini più remoti del paese, Sam incontra una resistenza sorprendente che riporta alla mente alcune delle sfide che dobbiamo affrontare nel nostro mondo reale. Mentre trasportavo componenti vitali attraverso una valle piena di turbine eoliche, o usavo la rete chirale per costruire strade su terreni difficili, il futuro immaginato delle meraviglie tecnologiche di Kojima sembrava una versione idilliaca di dove potremmo essere diretti, ma anche nei nostri mondi inventati noi affrontare le sfide per vivere in armonia gli uni con gli altri.
"Una sensazione di connessione in un momento in cui ne avevo più bisogno."
La rete chirale è l'evoluzione di un'idea con cui Kojima ha iniziato a giocare Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Nel MGSV i giocatori hanno il compito di costruire un esercito e hanno la possibilità di acquisire armi nucleari. Kojima, armi ferocemente anti-nucleari, ha costruito un finale segreto nel gioco che era possibile solo se i giocatori potevano collegarsi online e liberare il mondo dalle armi nucleari. Death Stranding porta questo spirito cooperativo un ulteriore passo avanti, e mentre Sam costruisce la Rete Chirale non solo il giocatore mette in rete le città nel proprio gioco, ma accede al lavoro di altri giocatori in tutto il mondo. All'improvviso, non stai solo costruendo ponti per te stesso, ma contribuisci ai progetti degli altri.
I giocatori possono lasciare segni l'uno per l'altro per indicare le aree difficili da attraversare, oppure solo un pollice in alto e un incoraggiante "resistere"! All'inizio sembrava un trucco, ma presto ho imparato ad amare condividere il mio gioco e la mia valuta di gioco di materiali e Mi piace. Anche se non vedi mai gli altri giocatori nella tua rete, senti la loro presenza attraverso la tua missione condivisa di connettere il mondo. Questa è stata un'esperienza profonda per me come giocatore che non gioca quasi mai online. Mi piace che i miei giochi siano personali, mi piace controllare il mio ritmo, mi piace giocare a modo mio. L'approccio di Kojima al gioco cooperativo è radicalmente diverso e presto mi sono ritrovato a cambiare il modo in cui giocavo per adattarlo meglio alla comunità. Invece di accumulare materiali (come farei in qualsiasi altro gioco) donerei qualsiasi pezzo di ricambio al progetto di costruzione più vicino. Invece di ignorare la componente online del gioco, è diventata una parte enorme del mio divertimento e una sensazione di connessione in un momento in cui ne avevo più bisogno.
"Le reti sono ciò che ci rende umani".
Death Stranding è uno strano gioco. La sua storia è stranamente ritmata e la sua meccanica va contro la saggezza tradizionale su ciò che rende qualcosa di divertente. Tuttavia, il 2020 è stato un anno strano e forse la saggezza tradizionale dovrebbe essere scartata a favore di un pensiero diverso.
Al momento in cui scrivo, le cose stanno migliorando e uscire è un po 'più facile ogni giorno. Tuttavia, grazie alla mia esperienza con questo gioco, capisco più che mai che una rete non è solo un mezzo per distribuire merci, né una merce da vendere, e certamente non una caratteristica extra opzionale da ignorare. Death Stranding mi ha fatto apprezzare che le reti sono ciò che ci rende umani, connettendoci gli uni agli altri anche nei momenti in cui vogliamo disperatamente chiuderci. I videogiochi sono un settore giovane e sviluppatori esperti come Kojima in questo momento lo stanno portando come se avessi portato il mio BB, verso quello che sicuramente sarà un futuro molto più connesso e, si spera, più luminoso.
Mi piacerebbe conoscere le tue esperienze di gioco durante la pandemia, sentiti libero di condividere nei commenti.