Diablo 4: Season of the Malignant offre nuovi contenuti a cui i giocatori possono partecipare e oggetti unici da trovare e saccheggiare, con il più grande dei Malignant Hearts specifici per la stagione.
Questi nuovi oggetti forniscono nuovi potenti effetti ai giocatori, creando build molto potenti e incoraggiando la sperimentazione durante la stagione. Esistono parecchie versioni e tipi di Malignant Hearts, tutti con usi diversi.
In questa guida, descriveremo in dettaglio cosa sono i Malignant Hearts, oltre a fornire dettagli sui loro usi, come trovarli e fabbricarli, ed elencheremo tutti i cuori disponibili che i giocatori possono trovare mentre giocano a Season of the Malignant.
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Cosa sono i cuori maligni?

I Malignant Hearts sono una nuova meccanica introdotta nella Stagione del Maligno, che fornisce ai giocatori nuove potenti abilità leggendarie. Questi nuovi oggetti simili a gemme sono incastonati in collane e anelli e incoraggiano i giocatori a esplorare e trovare nuove costruzioni mentre scoprono le diverse abilità che questi cuori possono offrire.
Esistono quattro categorie di Malignant Hearts, ognuna con un colore e una parola chiave diversi che soddisfano un’abilità specifica. Questi includono:
- Vicious – Arancione, potere offensivo
- Brutale: blu, potere difensivo
- Subdolo – Rosa, potere di utilità
- Adirato – Nero, Super
Ciascuno di questi tipi di cuore può essere inserito in un gioiello abbinato al colore del cuore. Ad esempio, puoi incastonare un Vicious Heart in un gioiello con una presa arancione. L’unica eccezione a questo sono i Wrathful Hearts, che sono reperti più rari e possono essere inseriti in qualsiasi colore.
Come trovare e catturare i cuori maligni

Per catturare e usare Malignant Hearts, i giocatori dovranno sbloccare la Cage of Binding, un oggetto dato ai giocatori da Cormond durante la serie di missioni stagionali. Quando avrai questo oggetto, sarai in grado di acquisire Malignant Hearts.
I Malignant Hearts possono essere trovati sconfiggendo i nemici con affissi specifici, che denotano la loro corruzione e il loro tipo. I giocatori dovranno prima combattere una versione più debole del nemico, che lascerà un cuore. Dovranno quindi cercare di catturare il cuore, generando un nemico corrotto più forte da sconfiggere. Una volta sconfitto, i giocatori possono afferrare il cuore.
Creazione e recupero di cuori maligni

Oltre a trovarli nel mondo, i giocatori possono creare i propri Malignant Hearts e recuperare quelli di cui non hanno bisogno.
Per fare ciò, devono parlare con Cormond al suo carro, che spezzerà i cuori in Icore di un colore specifico, a seconda del cuore che recuperi. Questo può essere compreso tra 5 e 15 per i cuori viziosi, brutali e subdoli e 2-5 Ichor di tutti gli altri tipi di cuori per i cuori adirati.
Creare un cuore richiederà 35 Icore ciascuno dei due colori primari necessari per quel cuore. Ad esempio, avrai bisogno di 35 Brutal Ichor e 35 Devious Ichor per creare un Vicious Heart. Riceverai quindi un cuore casuale di quel tipo.
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Tutti i Malignant Hearts in Diablo 4: Season of the Malignant

Di seguito abbiamo elencato tutti i Malignant Hearts che i giocatori possono trovare nella Stagione del Maligno. Li abbiamo separati in colori con sottotitoli per classi specifiche, in modo che tu possa trovare esattamente quello che stai cercando.
Alcuni di questi Malignant Hearts richiederanno determinati livelli del mondo. I numeri mostrati qui riflettono un personaggio di livello 20.
Vizioso – Offensivo
Generale/agnostico di classe
- Il Picana (Vizioso, Offensivo): I colpi critici caricano elettricamente il nemico per 0,75-2,50 secondi, provocando un arco di fulmini tra di loro e qualsiasi altro nemico caricato, infliggendo 68-136 danni da fulmine.
- The Dark Dance (Livello mondiale III): Ogni 5 secondi mentre sei al di sopra del 60% di Vita, le Abilità di base costano 68-51 Vita invece della tua Risorsa primaria. Le abilità che consumano Vita infliggono il 10-20% di danni in più.
- Destino allettante (livello mondiale III): Ottieni il 40-60% di danni da colpo critico, ma i tuoi colpi non critici infliggono il 20-15% di danni in meno.
Barbaro
- Rabbia focalizzata: Dopo aver speso 100-60 Furia entro 2 secondi, la probabilità di colpo critico della prossima abilità non di base aumenta del 20-30%.
druido
- La rabbia lunare: Le uccisioni hanno una probabilità del 5% di evocare un compagno lupo al tuo fianco per 20-30 secondi. Inoltre, ottieni +3 ai Lupi.
Negromante
- Il Sacrilego: Camminare vicino a un cadavere attiva automaticamente un’abilità cadavere equipaggiata ogni secondo, infliggendo danni ridotti del 40-30%.
Briccone
- Munizioni a grappolo: Colpo fortunato: hai fino al 20% di possibilità di lanciare 3 granate stordenti che infliggono 26-32 danni fisici e stordiscono i nemici per 0,50 secondi.
Stregone
- Tal’Rasha: Per ogni elemento unico con cui infliggi danni, infliggi il 7-12% di danni in più per 3-10 secondi.
Subdolo – Utilità
Generale/agnostico di classe
- Determinazione: Gli effetti di consumo delle risorse sono del 40-50% meno efficaci. Inoltre, ottieni il 3,0-8,0% di aumento della generazione di risorse.
- Rappresaglia (livello mondiale III): Infliggi 510-680 danni da fuoco ai nemici circostanti ogni volta che un effetto Controllo della folla viene rimosso da te.
- Il calcolato (livello mondiale III): Dopo aver speso 150-200 della tua risorsa primaria, il tuo prossimo attacco Stordisce i nemici colpiti per 2 secondi.
Barbaro
- Velocità punitiva: Le tue abilità hanno una probabilità del 20-30% di abbattere tutti i nemici per 1,25 secondi quando la velocità di attacco di quell’abilità è superiore al 35-20%.
druido
- Forza inesorabile: Fino a 30-50 nemici distanti vengono attirati verso di te mentre hai un’abilità suprema attiva.
Negromante
- Terrore congelato: Colpo fortunato: Fino a una probabilità del 10-20% di infliggere Paura per 2,5 secondi. I nemici temuti vengono congelati per il 20% ogni secondo.
Briccone
- Il filmato: Colpo fortunato: fino a una probabilità del 20-40% che le tue abilità di Tagliagole rallentino del 40% per 3 secondi e le tue abilità di tiratore di respingere i nemici.
Stregone
- Dispetto: Quando sei afflitto da un effetto di controllo della folla, c’è una probabilità del 20-40% che lo stesso nemico e i nemici intorno a te siano anch’essi afflitti dallo stesso effetto per 3 secondi.
Adirato – Super
Generale/agnostico di classe
- Il patto maligno: Passa attraverso un bonus maligno ogni 20 uccisioni:
- Vizioso: Ottieni il 20% di velocità d’attacco.
- Subdolo: Le abilità di base e di base hanno una probabilità del 15% di ripristinare completamente la tua risorsa primaria.
- Brutale: Ogni 21 secondi, ottieni una barriera che assorbe 85-102 danni.
- Morte strisciante: I tuoi effetti di danno nel tempo aumentano del 30-40% per ogni diverso effetto di controllo della folla sul bersaglio. I mostri inarrestabili e i boss sfalsati subiscono invece il 110-130% di danni in più dai tuoi effetti di danno nel tempo.
- Il barbiere (livello mondiale III): I colpi critici e tutti i danni successivi entro 2,0-4,0 secondi vengono assorbiti dal bersaglio. Quindi, il danno assorbito esplode sui nemici circostanti. I danni accumulati aumentano del 10% al secondo.
Barbaro
- Ignorando il dolore (livello mondiale IV): Il danno in arrivo ha una probabilità del 5-15% di essere ignorato e invece ti cura per 17-68.
druido
- The Unconstrained Beast (World Tier IV): Quando vieni colpito da un effetto Stordimento, Congelamento o Abbattimento, c’è una probabilità del 40-60% di attivare automaticamente Grizzly Rage per 3 secondi.
Negromante
- La grande festa (livello mondiale IV): Ogni Servitore assorbe 1,0-2,0 Essenza al secondo, ma infligge il 50-75% di danni in più. Senza Servitori, questo bonus si applica a te e consuma 5 Essenze al secondo.
Briccone
- Il vile farmacista (livello mondiale IV): I tuoi attacchi hanno una probabilità del 5-15% di applicare tutti gli effetti di Imbuement al 40-50% della potenza normale.
Stregone
- Onnipotere (livello mondiale IV): Le abilità di base che lanciano un proiettile consumano tutto il tuo mana. Per ogni 45-35 Mana extra consumati, lanci un proiettile aggiuntivo e il danno aumenta del 3,0-5,0%.