Dungeons & Dragons offre molte opzioni per i giocatori quando si tratta di classi, dagli incantatori che brandiscono la magia agli uomini muscolosi che oscillano con l’ascia o ai subdoli mascalzoni che si nascondono nell’ombra. Con 14 classi ufficiali tra cui scegliere, può essere una scelta scoraggiante quando si crea il proprio personaggio sia per i giocatori nuovi che per quelli esperti.
Se stai pensando di giocare a Dungeons & Dragons, potresti aver bisogno di aiuto quando scegli la tua classe. Abbiamo messo insieme questa guida suddividendo ogni classe che puoi giocare, con dettagli sulle loro statistiche, stile di gioco, punti di forza e punti deboli, in modo che tu possa fare una scelta informata su quale tipo di avventura vuoi essere quando ti unisci alla tua prossima campagna .
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Cosa sono le Classi in D&D?
Le classi in D&D sono le spina dorsale di come giocherai e navigare in una campagna e sono probabilmente la componente più importante quando costruisci il tuo personaggio. Determinano elementi di combattimento, gioco di ruolo, progressione e stile di gioco.
Ogni classe ha i propri punti di forza, debolezza e stranezze uniche che danno loro il loro sapore e diversi modi in cui possono interagire con il mondo. La tua classe determinerà anche più elementi del personaggio, tra cui abilità, abilità, equipaggiamento e competenze.
Considerando che costruirai la classe che sceglierai per l’intera campagna, è una decisione pesante e importante. Inoltre, non è una cattiva mossa vedere cosa giocherà il resto del tuo gruppo per creare una squadra equilibrata.
In che modo i punteggi di abilità aiutano a plasmare il tuo personaggio
I punteggi di abilità sono le statistiche principali del tuo personaggio, che a loro volta influenzano la tua classe e le sue capacità, inclusi aspetti come tiri per colpire, danni e tiri salvezza. Queste statistiche sono le seguenti:
- Forza
- Destrezza
- Costituzione
- Intelligenza
- Saggezza
- Carisma
Ad esempio, una classe come il Barbaro si concentra su Forza e Costituzione per infliggere e subire danni ingenti, quindi avere statistiche elevate in quelle aree andrà a vantaggio di quella classe. Naturalmente, puoi staccarti dagli archetipi tradizionali delle classi e creare qualcosa di più unico, come un barbaro molto intelligente con i suoi punti di forza e di debolezza. Vale la pena considerare come vuoi giocare dentro e fuori dal combattimento e poi costruire la tua classe attorno a quell’idea.
Classi in D&D 5e
Artefice

- Ruolo: Supporto, Utilità
- Statistiche primarie: Intelligenza
- Dadi vita: 1d8 per livello
- Tiri salvezza: Costituzione, Intelligenza
- Competenze: Scegli due tra Arcana, Storia, Investigazione, Medicina, Natura, Percezione, Gioco di prestigio
L’Artefice è la prima classe che non è apparsa nel Manuale del giocatore e ha fatto la sua prima apparizione in Eberron: Rising from the Last War prima di ottenere modifiche e una ristampa in Tasha’Tasha’sron of Everything. Gli artefici sono meglio descritti come ingegneri magici, che oltre a usare incantesimi come altri lanciatori, hanno un focus unico su oggetti e infusioni che aiutano il gruppo con buff e abilità extra. Questa classe può fornire un prezioso aiuto e supporto in un gruppo pur avendo qualche asso nella manica per aiutare in combattimento.
Punti di forza
L’Artefice è una classe di supporto e utilità primaria, incentrata sulla creazione e il miglioramento di oggetti per affrontare il combattimento e l’avventura. La loro capacità di infusione è la vera caratteristica distintiva, che consente loro di modificare e migliorare gli oggetti con vantaggi aggiuntivi come abilità aggiuntive, più movimenti, potenziamento di armi e armature e dando ai giocatori bonus ai tiri salvezza. A seconda della tua sottoclasse, ti concentrerai su aspetti specifici della classe, come pozioni, creazione, costruzione di armi come torrette o creazione del tuo compagno costrutto.
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Debolezze
Sebbene l’Artefice possa essere un ottimo supporto e una classe di utilità, non è il più esperto quando si tratta di combattere. Il loro pool di incantesimi offensivi è piuttosto piccolo rispetto ad altri utilizzatori di magia e non hanno così tanti slot incantesimi che consentono loro di usare i loro incantesimi. Possono anche essere piuttosto complicati, con più elementi come infusioni, incantesimi e altri fattori di cui tenere traccia che possono diventare noiosi dopo un po’.
Barbaro

- Ruolo: Carro armato, danno
- Statistiche primarie: Forza
- Dadi vita: 1d12 per livello
- Tiri salvezza: Forza, Costituzione
- Competenze: Scegli due tra Gestione degli animali, Atletica, Intimidazione, Natura, Percezione, Sopravvivenza
I barbari sono l’enorme montagna di muscoli del tuo gruppo e una delle classi più semplici in D&D 5e. Queste ingombranti macchine omicide sono progettate per colpire duramente e porre domande in seguito e sono costruite attorno a infliggere danni ingenti con armi da mischia e mirano a rimanere bloccati nel combattimento. Potrebbero non essere noti per essere diplomatici o particolarmente ben parlati, ma ciò che mancano di cervello, lo compensano con i muscoli.
Punti di forza
I barbari sono in cima alla catena alimentare per quanto riguarda i danni in mischia grazie in parte alla loro abilità Rage. Questa abilità specifica per classe garantisce un bonus a qualsiasi prova che usa Forza e dà un bel potenziamento al loro danno e resistenza a tutte le normali forme di danno. Possono anche attaccare in modo sconsiderato, rendendo più facile per loro colpire i nemici, con l’avvertenza che possono anche essere colpiti più facilmente. Per finire, hanno i dadi vita più alti del gioco, il che, combinato con un’elevata Costituzione, conferisce loro un’enorme quantità di punti ferita, rendendoli estremamente resistenti.
Debolezze
Dato che il barbaro è una montagna di muscoli affamati di battaglia, non rimarrai troppo sorpreso dalle sue debolezze. Al di fuori del combattimento, il barbaro non fa molto in termini di utilità, e per qualsiasi cosa che non implichi distruggere qualcosa, può offrire poco aiuto. Inoltre, se un DM intelligente può bruciare gli usi di Barbarians Rage, diventa molto meno efficace in combattimento e si trova rapidamente in situazioni difficili.
Bardo

- Ruolo: Supporto, controllo della folla, utilità
- Statistiche primarie: Carisma
- Dadi vita: 1d8 per livello
- Tiri salvezza: Carisma, Destrezza
- Competenze: Scegli tre qualsiasi
Se ti piacciono i giochi di ruolo e desideri una classe più versatile, allora il Bardo è la scelta migliore. I bardi richiedono ai giocatori di essere strategici e un po’ non convenzionali quando si tratta del loro stile di gioco, con i loro momenti migliori che derivano dall’interazione con NPC e altri personaggi grazie al loro alto Carisma. Possono anche essere utili dentro e fuori dal campo di battaglia, con gli incantesimi e la lungimiranza giusti, rendendoli una risorsa preziosa per qualsiasi gruppo di avventurieri.
Punti di forza
I bardi sono visti come una classe tuttofare e hanno una delle migliori versatilità in D&D. Possono supportare i loro alleati e ostacolare i nemici in combattimento con una vasta gamma di incantesimi e abilità, mentre fuori dal combattimento sono altrettanto efficaci nel farsi strada in quasi tutte le situazioni o nell’usare incantesimi per situazioni specifiche. Possiedono anche l’esclusiva capacità di ispirazione bardica, che consente loro di regalare un dado di ispirazione ad altri giocatori per aiutarli con tiri per colpire, tiri salvezza e prove di abilità.
Debolezze
Uno dei principali punti deboli del Bardo è la complessità del suo stile di gioco. Sebbene offrano molte opzioni versatili per i giocatori, è questa stessa versatilità che può essere travolgente per alcuni. Inoltre non offrono un sacco di incantesimi offensivi o scelte quando si tratta di armi e si siedono all’estremità inferiore dello spettro dei punti ferita, rendendoli piuttosto morbidi e poco utili in un incontro ravvicinato.
Chierico

- Ruolo: Danno, Guaritore, Supporto
- Statistiche primarie: Saggezza
- Dadi vita: 1d8 per livello
- Tiri salvezza: Saggezza, Carisma
- Competenze: Scegli due tra Storia, Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione
I chierici sono spesso il guaritore predefinito o il membro di supporto di un gruppo, dato che hanno accesso a una vasta gamma di incantesimi e abilità che possono ripristinare la salute e rafforzare gli alleati in battaglia. Sebbene possano essere ottimi guaritori, i Chierici sono anche in grado di infliggere molti danni e possono avere stili di gioco molto diversi a seconda di come scegli di giocarli e costruirli. Sono relativamente semplici e snelli, il che li rende una buona opzione per i nuovi giocatori.
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Punti di forza
L’evidente Forza del Chierico è la loro guarigione. Questa classe ha molte opzioni per curare e supportare altri giocatori, rendendoli una preziosa aggiunta a qualsiasi gruppo. Oltre a ciò, possono avere stili di gioco estremamente diversi grazie alla loro esclusiva funzione Dominio, che rappresenta la loro fede e il loro culto. Questi domini possono fornire una varietà di bonus, come incantesimi, abilità e incantesimi di dominio. Ad esempio, un chierico del dominio di guerra sarà un sacerdote da battaglia pesantemente corazzato con migliori capacità di combattimento, mentre un chierico del dominio della vita otterrà miglioramenti alla sua guarigione.
Debolezze
Una debolezza chiave per un Chierico è la loro dipendenza dagli incantesimi di concentrazione, costringendoli a mantenere un incantesimo per tutta la sua durata ed evitare di essere fermati da danni o condizioni di stato. I giocatori dovranno fare attenzione a non sprecare slot incantesimo e usarli al momento giusto affinché siano più efficaci. Inoltre, i chierici potrebbero dover fare i conti con il fatto che il gruppo probabilmente li vedrà come guaritori per la loro campagna. In quanto tali, possono rimanere incasellati in determinate situazioni e rimanere bloccati semplicemente curando gli altri piuttosto che usare il loro intero arsenale, anche se questo varierà a seconda di chi giochi.
druido

- Ruolo: Danno, Guaritore, Supporto, Utilità
- Statistiche primarie: Saggezza
- Dadi vita: 1d8 per livello
- Tiri salvezza: Intelligenza, Saggezza
- Competenze: Scegli due tra Arcana, Animal Handling, Insight, Medicine, Nature, Perception, Religion, Survival
Se ti piace l’idea di lanciare incantesimi con un talento più incentrato sulla natura e ami gli animali, allora il Druido è la classe che fa per te. Questa classe offre una serie di stili di gioco diversi grazie al suo variegato toolkit, che consente ai giocatori di infliggere danni con incantesimi ispirati alla natura, supportare gli alleati con cure e buff o comunicare con animali e natura per interrompere e ostacolare i nemici.
Punti di forza
Una delle caratteristiche del druido è Wild Shape, che permette loro di…