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    Esaminando la brutta storia dell'accessibilità nei giochi

    Maggio 9, 2021
    Esaminando la brutta storia dell'accessibilità nei giochi

    Esame della storia dell'accessibilità nei giochi

    “La Ruota del Tempo gira e le ere vanno e vengono, lasciando ricordi che diventano leggenda. La leggenda sfuma nel mito, e persino il mito è da tempo dimenticato quando l'Età che lo ha dato alla luce torna di nuovo. –Robert Jordan, L'occhio del mondo.

    Potresti pensare che questa citazione riguardi la natura ciclica dell'umanità … e lo è. Ma si tratta anche di giochi FromSoftware. Ogni volta che ne esce uno, che si tratti di Souls o Sekiro o Bloodborne, abbiamo la stessa conversazione sull'accessibilità nei giochi, solo che la discussione svanisce lentamente, preparandosi a colpire ancora una volta in un lontano futuro.

    Da un lato di questo dibattito c'è la convinzione che tutti i giochi dovrebbero includere più livelli di difficoltà perché livelli più facili significano che un maggior numero di persone, inclusi ma non limitati ai giocatori con disabilità, sarà in grado di giocare a più giochi. Dall'altro lato del dibattito ci sono coloro che credono che i creatori dovrebbero essere in grado di creare ciò che vogliono e che i giochi basati su un'intensa difficoltà e abilità sono, se fatti bene, sviluppati con questi componenti in mente e quindi non dovrebbero essere costretti a soddisfare a tutti. E così la Ruota gira.

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<p>Questi argomenti toccano molti dei punti importanti sull'accessibilità, ma ci sono altri angoli da considerare. L'accessibilità nei giochi non significa solo rendere i giochi giocabili da quanti più esseri umani sulla Terra. O, se è così <em>è </em>a tale proposito, ci sono<em> motivi</em> per renderli accessibili. È importante riconoscere e comprendere i contesti sociali in cui sono progettati, creati e pubblicati i giochi contemporanei.</p>
<p>Ad esempio, chiunque abbia un interesse più che passeggero per i giochi ha sentito le statistiche su come, contrariamente alle credenze di lunga data, le donne siano molto presenti nei giochi! Una statistica vaga che dice che la presenza di giocatrici si aggira intorno al 50% esiste da anni nel mio cervello. Anche se non sono esattamente sicuro delle statistiche, è chiaro che le donne nei giochi sono diventate notevolmente più visibili negli ultimi anni.</p>
<h2><span style=The Path of Daggers: The Games Women Play

    Ma diamo valore ai tipi di giochi che le donne giocano spesso in modo diverso. Pertanto, anche quando le donne sono presenti nei giochi in generale, sono ancora escluse dai principali segmenti della comunità di gioco. Se chiedi a un giocatore auto-identificato di decidere tra Grand Theft Auto 5 o Candy Crush, è molto più probabile che scelga GTA come il gioco "reale".

    La svalutazione dei giochi che le donne giocano non è una tendenza recente, anche se è più facile identificarsi nelle presunte legioni di casalinghe che giocano a Farmville. Per la maggior parte della mia infanzia, c'erano i videogiochi e c'erano i videogiochi per ragazze. La linea di giochi rompicapo di Nancy Drew della sua Interactive lo dice proprio lì nel nome dello sviluppatore, e dubito che molti uomini stessero imparando i giochi di Barbie o American Girl che erano così formativi nella mia prima infanzia. Così tante donne che conosco si illuminano completamente quando parli dei giochi di Nancy Drew, e queste donne non si considerano giocatrici.

    Lo stesso vale per il franchise di The Sims, che è sicuramente la serie di giochi più amata tra tutte le mie amiche che non si considerano parte di nessuna comunità di gioco. La mia ragazza trova la cultura del gioco intimidatoria eppure ha 4.000 elementi di contenuti personalizzati scaricati mentre riesce a mantenere il suo computer e il suo gioco in esecuzione, uno skillset in un campionato a parte.

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    Ma mentre le donne hanno giocato, le donne storicamente non sono state le benvenute – e spesso non lo sono ancora – in molti spazi di gioco online. I giochi che richiedono la comunicazione vocale su Internet rendono le donne facilmente identificabili come bersagli di molestie, il che porta molte donne a evitare del tutto gli sparatutto multiplayer online. Anche se le cose stanno cambiando, una storia di esclusione non scompare dall'oggi al domani.

    Sebbene le molestie che le donne subiscono durante i giochi siano ben documentate, l'effetto secondario che l'esclusione delle donne da determinati tipi di giochi spesso non viene affrontato anche se continua ad avere un impatto importante sui giochi di oggi. L'ho visto io stesso. Anche se mi considero un giocatore per tutta la vita, non avevo mai gravitato verso giochi multiplayer online o sparatutto in prima persona, qualcosa che era vero anche quando ho iniziato a scrivere di videogiochi. Fino a quando non ho iniziato a giocare a Overwatch, cioè.

    Overwatch giochi inclusivi

    Non sono solo in questo: Overwatch è stato il primo sparatutto a squadre per molte donne, o il secondo se provenivano dalla base di giocatori di Team Fortress 2 in qualche modo ancora in giro che stava zoppicando nel 2016. I personaggi di Overwatch corrono la gamma quando si tratta di livello di abilità. Quando ho iniziato a giocare al gioco, un paio d'anni dopo il suo rilascio, era comune che tutte le donne identificabili, il sesso giudicato in base alla voce o al nome utente, venissero ridicolizzate per aver interpretato un ruolo non curativo. Le donne possono essere Mercy o Lucio o Medic, ma Dio non voglia che scelgano Hanzo.

    Esatto: per quanto possa sembrare assolutamente ridicolo, centinaia di ore di gioco a Overwatch hanno chiarito che gli stereotipi delle casalinghe degli anni '50 si sono in qualche modo tradotti in videogiochi. La guarigione è per le ragazze, mentre il DPS è per i ragazzi. Sono Barbie contro action figure per una nuova generazione. E così la Ruota gira.

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    La difesa che i giocatori abusivi su Internet probabilmente darebbero a questo è che le donne, in base alle loro dimensioni del campione personale e soggettivo, sono solo non buono quanto a giocare a DPS o personaggi basati sul danno. Come un McCree principale profondamente nella media che non sembrava mai migliorare, mi sono sentito molto frustrato quando ho giocato a Overwatch perché mi sentivo come se mi adattassi allo stereotipo di una cattiva giocatrice DPS ogni volta che mi mancava un colpo alla testa.

    È lui, però; McCree è un personaggio nervoso, il che significa che richiede riflessi veloci e precisi per esibirsi bene durante il gioco. Quindi supponiamo per il bene di questo argomento che gli uomini siano generalmente corretti nelle loro valutazioni che "le donne non sono altrettanto brave" nei personaggi DPS come McCree. Invece di dare per scontato che il cromosoma X sia ciò che fornisce abilità di gioco per PC malate, chiediamoci invece perché gli uomini potrebbero essere più bravi con i personaggi DPS nervosi rispetto alle donne? Perché la Overwatch League potrebbe aver avuto così poche donne nella sua corsa fino ad ora (una, ha avuto una giocatrice, un saluto a Geguri)?

    geguri overwatch league

    Non si tratta di cromosomi (se pensavi davvero che lo fosse, per favore, cerca aiuto). È che i migliori giocatori di Overwatch di solito hanno giocato a sparatutto nervosi per tutta la vita. Allo stesso tempo, i giochi a cui le donne tendono storicamente non vengono valutati o giudicati su una scala monetaria competitiva. Non importa quanto tempo ho passato ad affinare le mie abilità di pistolero, non avevo i decenni di esperienza nei predecessori di Overwatch necessari per portare a casa l'oro.

    Prometto che non si tratta dei miei sogni infranti della Overwatch League (se mai ne ho avuti, per favore, oltre a me, cerca aiuto). Le mie abilità medie non sono la linea di base: alcune donne fare hanno anni di esperienza in giochi nervosi nonostante l'ostilità degli uomini del genere, mentre altri non hanno mai sperimentato quell'ostilità. Al contrario, altri sono virtuosi che possono imparare un nuovo genere di gioco ed essere immediatamente bravi. Nel complesso, tuttavia, le donne sono socialmente svantaggiate in un gameplay agitato e competitivo.

    La grande caccia: il desiderio di esclusività

    E davvero, perché è importante se qualcuno batte un gioco facile che un altro giocatore batte duro o esperto? La loro vittoria non toglie nulla a quella di qualcun altro. Forse è perché se qualcuno può giocare a qualsiasi gioco, allora qualsiasi giocatore non può immediatamente dire di essere "migliore" di qualcun altro in virtù di aver completato un titolo specifico. Non hanno più il diritto di vantarsi.

    Questo desiderio di esclusività, fornito da giochi progettati per essere difficili da zero, spesso deriva da una reazione istintiva dell'istinto umano del "ma se tutti possono giocarci, non sarò migliore di chiunque altro". Certo, potrebbero esserci vere preoccupazioni sulla svalutazione delle meccaniche di un gioco o degli elementi di gioco, ma per molte persone, il problema principale è che a loro piace il gatekeeping quando sono dalla parte giusta del cancello.

    Il gioco dovrebbe essere un hobby, almeno per la stragrande maggioranza di noi senza importanti contratti di e-sport. Nessuno senza un ego gigantesco si considera "migliore" di altri nel guardare la TV, e poche persone discutono con qualcuno a cui non piace uno spettacolo specifico perché si sono annoiati. Di solito non vengono accusati di non gradire lo spettacolo: la colpa è del prodotto per non essere interessante, o abbastanza accessibile, per il consumatore. La TV è arte: lo sono anche i giochi: ma quando cambiamo soldi per loro, c'è un contratto tra lo sviluppatore e il giocatore che si incontreranno nel mezzo. Per molte persone, i giochi difficili non li incontrano nel mezzo.

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    Questa storia di esclusività a caro prezzo ha un chiaro effetto sulle dinamiche di gioco odierne. Quando giochi recenti come Sekiro: Shadows Die escluderanno quelli senza Sick Gaming Skills ™ per battere il loro gioco, ci saranno ragioni perché quei giocatori non potevano battere il gioco. Molti giocatori alienati di FromSoftware sono inevitabilmente donne che non hanno l'esperienza necessaria per tutta la vita per imparare le meccaniche di gioco di Souls con la stessa facilità delle loro controparti maschili, e così i giocatori maschi, vedendo per lo più altri uomini, continueranno a credere che le donne non lo facciano. Mi piace o non è abbastanza bravo per giocare a giochi difficili.

    Questa esclusione punisce, rivendicando i giocatori di sesso maschile come "migliori" di quelli che semplicemente non potevano tagliarla, ignorando una storia di esclusione che ha impedito a molte persone di acquisire quelle abilità in primo luogo.

    L'accessibilità nei giochi significa rendere i giochi giocabili su molti fronti diversi. Non si tratta solo di disabilità o di portare i giochi ai giocatori più giovani (entrambi obiettivi lodevoli a pieno titolo!). L'accessibilità riguarda anche il riconoscimento di come l'esclusione delle donne e di altre minoranze abbia creato ostilità per i gruppi di altre società negli spazi di gioco. Ciò ha svalutato le loro esperienze di gioco, concentrandosi su quelle da cui sono stati esclusi e poi incolpando le parti escluse per non essere brave nei giochi da cui sono state tenute lontane!

    Insistere sulla validità dei giochi twitchy basati sulle abilità perpetua lo stesso gatekeeping di genere che esiste da decenni. Siamo arrivati ​​abbastanza lontano che dire che le donne non possono giocare in base al loro genere stesso è ovviamente negativo (o penseresti che sarebbe …), quindi fare affidamento su un argomento basato sull'abilità ignorando tutti i contesti sociali dietro la popolarità di alcuni tipi di giochi è solo una nuova versione di questo gatekeeping. E così la Ruota gira.

    Lord of Chaos: espressione artistica e gioco

    Non sto dicendo che le donne non siano abili nel giocare ai videogiochi. Essi siamo. Quei giochi semplicemente non sono apprezzati e non sono i giochi che le persone ricreano con scale di difficoltà sempre più alte finché non diventano un genere a sé stante. In effetti, è impossibile guadagnarsi da vivere con i giochi in cui le donne sono spesso brave, almeno senza un account Twitch.

    Ma per quanto riguarda l'arte fine a se stessa, giusto? Le persone possono creare quello che vogliono. Ma vale la pena chiedersi perché le persone vogliono progettare giochi che si basano sulla difficoltà in primo luogo, così come cosa dice sui giochi che diventano popolari. Quando guardo quel momento del concepimento, a perché le persone sono spinte a escludere gli altri nel dare la priorità alla difficoltà, tanto che diventa parte integrante del gameplay, io stesso provo l'impulso alla creazione.

    Ad esempio, mi piacerebbe vedere giochi con scale di difficoltà elevate basate su meccaniche utilizzate nei generi di mercato femminile disallineati o marginali. (Come esperimento mentale, solo, ovviamente, poiché sarebbe antitetico alle mie convinzioni sull'accessibilità nei giochi se giochi come questo fossero effettivamente creati e commercializzati senza cursori di difficoltà.)

    Fondamentalmente, sto chiedendo come sarebbe una versione molto, molto difficile di un gioco dei Sims? O quanto sarebbe buono Dragon Age 4 se il suo gameplay dipendesse fortemente dalle scelte personali che un giocatore fa nelle missioni secondarie – e se il giocatore perde importanti vantaggi tattici e di livellamento perché ha armeggiato un momento emotivo o ha cercato di saltare un filmato, fino al punto di fallire il gioco? Che ne dici di un gioco di Nancy Drew in cui gli enigmi si basano sulla comprensione istintiva e decennale del giocatore condivisa dalla fanbase principalmente femminile dei giochi Her Interactive?

    sims 4 diventa famoso in alto

    Dubito che qualcuno di questi giochi sarebbe ben accolto o molto popolare, nonostante integrino la difficoltà come meccanica di base nel loro gameplay. Gli oppositori dell'accessibilità sostengono che questa integrazione sia artisticamente preziosa, ma questi giochi non attirerebbero il principale gruppo demografico che applaude il gameplay impegnativo perché non premiano i tipi di abilità che la cultura del gioco tradizionale ha tradizionalmente premiato. Migliaia di giochi escono ogni secondo di ogni giorno (è un numero preciso al 100%, cercalo), quindi sono sicuro che ci sono giochi là fuori come quelli che ho ipotizzato, ma di certo non ottengono lo stesso tipo di attenzione che i giochi FromSoftware hanno.

    A Memory of Light: E così la ruota gira

    Ci vorrà del tempo, addirittura decenni, perché grandi gruppi di donne ottengano il 3l173 g4m3r sk1llz in generi da cui sono state tradizionalmente escluse. Ci sono due linee d'azione etiche che vanno avanti. Il primo è facilitare gli ambienti online in cui le donne si sentono a proprio agio nell'essere nella media, a volte cattive, a volte buone e tutte umane, per lunghi periodi di tempo. Proprio come chiunque altro. Alla fine, alcune di queste donne evitabilmente, come dicono i bambini, (hanno detto? Probabilmente passato ormai) "git gud." Dopotutto, il maschio McCree al mio livello di abilità probabilmente non si è mai sentito come se stessero travisando il loro intero genere ogni volta che avevano un brutto gioco. Il secondo è iniziare ad apprezzare tutti i giochi e tutti i giocatori che li giocano tanto quanto la cultura del gioco apprezza tradizionalmente le esperienze di gioco incentrate sugli uomini.

    Fino ad allora, l'accessibilità è la strada da percorrere. Livella il campo di gioco riconoscendo che tutti entrano nel gioco con esperienze diverse. Alcune donne avranno molta esperienza con tiratori nervosi o Soulslikes, e molte no. Alcuni giocatori disabili apprezzeranno funzionalità aggiuntive, mentre altri non le vorranno o non ne avranno bisogno. Alcuni giocatori non avranno mai preso in mano un controller prima, mentre alcuni affermeranno di aver tenuto il Duca nel grembo materno. Le loro povere madri.

    In definitiva, dobbiamo riconoscere i contesti sociali e culturali di tutti questi pubblici, capire come il comportamento tossico e sessista abbia portato alla diffusa esclusione delle donne da molte popolazioni di gioco e rispondere a questi problemi usando ciò che abbiamo imparato a informare sforzi futuri. I vantaggi di includere le persone superano quasi sempre gli aspetti negativi. Parole audaci e affermazioni più audaci, lo so, ma Questo è tutto ciò che riguarda l'accessibilità.

    Inoltre, aggiungi Waluigi a Smash.

    L'ha detto Robert Jordan.

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