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    I nuovi incantesimi per stregoni, maghi e stregoni di D&D rendono le classi molto più forti

    Maggio 1, 2023
    One D&D’s New Warlock, Wizard, & Sorcerer Spells Make The Classes A Lot Stronger

    Le tre classi di incantatori arcani in Dungeons & Dragons, Warlock, Wizard e Sorcerer, sono tra i lavori più popolari nel gioco a causa del modo in cui possono piegare la realtà alla loro volontà in modi diversi. Tutti e tre i ruoli di incantatore hanno appena ricevuto una revisione nel nuovo articolo Unearthed Arcana per D&D 5E, con nuovi incantesimi esclusivi disponibili per ciascuno che migliorano drasticamente ogni classe e li aiutano ad espandere i propri poteri in modi entusiasmanti.

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    Lo stregone di D&D ha trasformato i doni del patto in potenti trucchetti

    Uno stregone che combatte contro un mostro in Elder Evils di D&D

    Nel nuovo articolo Unearthed Arcana per D&D, disponibile su D&D OltreGli stregoni ora scelgono la loro sottoclasse al livello 3, ma ottengono il loro dono del patto al livello 1. I tre doni del patto del Manuale del giocatore ora sono stati trasformati in trucchetti, con Patto del tomo sostituito con libro delle ombrePatto della Lama sostituito con arma del pattoe Patto della Catena sostituito con patto familiare. Questo è unito al fatto che gli stregoni ora ottengono esplosione soprannaturale E esadecimale gratuitamente, oltre a due incantesimi di livello 1 e due trucchetti.

    Libro delle ombre è la scelta ideale per gli Stregoni focalizzati sugli incantesimi, in quanto fornisce loro ancora più magia, con due Trucchetti extra e due incantesimi Rituali da una delle tre liste di incantesimi di classe. Una volta che l’incantatore raggiunge il livello 5, aggiunge il suo modificatore di abilità di incantatore ai suoi trucchetti, eliminando la necessità di prendere l’Agonizing Blast Invocation, supponendo che sia disposto ad aspettare alcuni livelli per ottenere i suoi effetti.

    Arma del patto è perfetto per gli stregoni guerrieri, soprattutto perché la classe ora ottiene competenza nelle armature medie. Questo trucchetto evoca un’arma da mischia magica con un bonus di attacco/danno pari al modificatore dell’abilità di incantatore dell’incantatore invece che a forza o destrezza, dà loro competenza con l’arma se ne è sprovvista e garantisce all’arma la proprietà Ritorno. Questo è un enorme miglioramento rispetto a Pact of the Blade e sarà un enorme vantaggio per la prossima iterazione della sottoclasse Hexblade.

    Patto Familiare è superiore al Patto della Catena sotto ogni aspetto. Questo Trucchetto evoca una creatura che diventa più forte man mano che lo Stregone sale di livello, può combattere da sola durante il combattimento, diventa più forte man mano che sale di livello e può condividere i sensi con il suo padrone. È come dare allo Stregone un Pokémon tutto suo, che diventa più potente durante il gioco piuttosto che diventare inutile dopo pochi livelli.

    Il mago di D&D ora può creare i propri incantesimi

    In Unearthed Arcana, il Mago ha ottenuto quattro nuovi incantesimi esclusivi: creare incantesimo, memorizzare l’incantesimo, modifica incantesimo, E pergamena dello scriba. Di questi quattro, pergamena dello scriba è il meno interessante, in quanto trasforma semplicemente un precedente privilegio di classe in un incantesimo. Nel frattempo, memorizzare l’incantesimo consente al Mago di cambiare parte del proprio repertorio, ma è molto utile come rituale, quindi non ci sarà sempre tempo per usarlo senza bruciare slot.

    La nuova aggiunta più interessante dell’intero L’articolo sugli Arcani rinvenuti è modificare l’incantesimo, che consente al Mago di modificare le restrizioni di un incantesimo memorizzato. Ciò include la modifica delle esigenze dei suoi componenti (ad eccezione di quelli che costano denaro), se richiede Concentrazione, modifica del tipo di danno, aumento della portata, assegnazione dell’etichetta Rituale agli incantesimi con un tempo di lancio di dieci minuti o garanzia che l’incantesimo solo colpisce i tuoi alleati o i tuoi nemici.

    Ci sono tutti i tipi di incredibili opzioni disponibili con modificare l’incantesimo. Stai combattendo un gruppo di diavoli immuni al fuoco? Trasforma il tuo bolide in un palla di ghiaccio. Vuoi buttare fuori un confusione ma non vuoi che i tuoi alleati si colpiscano a vicenda? Modificalo in modo che abbia effetto solo sui tuoi nemici. Vuoi lanciare festa degli eroi senza bruciare uno slot incantesimo di livello 6? Dagli il tag Ritual.

    Alcuni di questi effetti sono simili a quelli prodotti dalla funzione Metamagia dello Stregone, ma i Maghi possono utilizzarli creare incantesimo per rendere l’effetto permanente e aggiungerlo al loro libro degli incantesimi. Questo processo non è economico, costa 1000 pezzi d’oro per livello dell’incantesimo, ma una volta che è scritto nel libro, è permanente e l’incantatore può memorizzarlo senza bisogno di modificare il sillabare. Ciò darà ai maghi di livello medio-alto una flessibilità senza precedenti con le loro opzioni di lancio di incantesimi.

    Gli stregoni di D&D possono annientare i nemici con puro caos elementale

    Maghi di Strixhaven da Magic: the Gathering in D&D.

    La versione Unearthed Arcana dello Stregone riceve incantesimi esclusivi, con il scoppio magico Trucchetto e bullone del caos incantesimo al livello 1, vitalità magica al livello 5, eruzione arcana al livello 7, e stregoneria incarnata al livello 9. Tutti questi fanno parte della classe stessa e il giocatore non ha bisogno di usare nessuno degli incantesimi limitati dello Stregone per sceglierli.

    Scoppio magico è un attacco a distanza che infligge 1d6 danni, il che non è eccezionale da solo, ma il giocatore può selezionare qualsiasi elemento tranne Forza, Necrotico o Radiante quando lo usa, e se ottiene un 6 sui dadi di danno, allora può tira altri 1d6 e possono continuare ad aggiungere dadi, purché continuino a ottenere 6. Questo Trucchetto aggiunge più dadi di danno man mano che lo Stregone sale di livello, dandogli più possibilità di ottenere un 6 e mantenendo in funzione il treno dei danni.

    Bullone del caos è un incantesimo di livello 1 simile a scoppio magico, poiché è un attacco con incantesimo a distanza che infligge 2d8 + 1d6 danni, con il numero sui d8 che ne determina il tipo di danno elementale. Se il giocatore ottiene due volte lo stesso numero sui d8, allora bullone del caos può attaccare un altro bersaglio entro 30 piedi, che potrebbe potenzialmente colpire qualcun altro se gli stessi numeri vengono tirati di nuovo. Bullone del caos non è abbastanza buono come fulmine magico, poiché comporta più tiri per colpire e la necessità di ottenere due volte lo stesso numero, rendendola una prospettiva più rischiosa, soprattutto perché richiede uno slot incantesimo per essere lanciato. Il fattore di rischio non vale la pena rispetto all’affidabilità di missile magicoma almeno è un’aggiunta gratuita all’elenco.

    Vitalità magica è un incantesimo di livello 3 che potrebbe non sembrare molto in superficie, poiché cura lo Stregone per 2d6 + modificatore di Carisma. Questo incantesimo è così buono perché rimuove anche le condizioni Accecato, Assordo e Avvelenato, che sono incredibilmente fastidiose e possono rovinare la giornata di un lanciatore. Tuttavia, la vitalità magica dovrebbe probabilmente essere un incantesimo di azione bonus, poiché la quantità di cure è un po’ bassa per il livello dell’incantesimo e il fatto che richiede un’azione per essere lanciato. È ancora un ottimo incantesimo, ma dare allo Stregone la possibilità di lanciare un Trucchetto lo renderebbe più attraente.

    Eruzione arcana è un incantesimo di livello 4 che consente al giocatore di scegliere tra gli stessi tipi di danno elementale di scoppio magico, creando una sfera di 20 piedi che colpisce chi si trova all’interno infliggendo 6d6 danni o la metà con un tiro salvezza su Costituzione. Questo incantesimo è potente perché può infliggere uno dei sei effetti di stato, ciascuno legato a un numero su un d6. C’è la possibilità che questo incantesimo possa colpire un nemico con Incapacitated, Blinded o Charmed per un turno, che può essere devastantemente potente se inflitto al momento giusto.

    Stregoneria incarnata è un incantesimo di livello 5 che restituisce 1d4 punti stregoneria che sono stati utilizzati, garantisce vantaggio sui tiri per colpire con incantesimo, consente all’incantatore di utilizzare due opzioni di metamagia su un incantesimo e richiede solo un’azione bonus per essere lanciato. Questo è un perfetto incantesimo di combattimento con un boss, in quanto dà al personaggio la possibilità di fare di tutto per un breve periodo e bruciare punti stregoneria per potenziare i propri incantesimi con più potenziamenti metamagici, purché possano mantenere la concentrazione sull’incantesimo.

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    Le tre classi di incantatori arcani sono state potenziate in modi diversi. Il mago ha acquisito alcune delle opzioni di personalizzazione degli incantesimi dello stregone, lo stregone ha strumenti migliori per adempiere al ruolo scelto nel gruppo e lo stregone ha più incantesimi di combattimento integrati nella classe, consentendo al giocatore di espandersi un po’ di più con gli altri scelte magiche. Questi aggiornamenti saranno probabilmente ottimizzati prima che raggiungano il prossimo Manuale del giocatore nel 2024, quindi i giocatori che vogliono vedere queste classi modificate devono essere pronti a compilare i sondaggi di feedback e inviarli a Wizards of the Coast.

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