Intervista a Jason Graves
Se hai giocato a un videogioco negli ultimi vent’anni, è probabile che tu abbia ascoltato un certo numero di compositori Jason Graves‘ punteggi. È un compositore prolifico, ma soprattutto, la sua musica ha sottolineato alcuni giochi popolari e rispettati dalla critica. Un elenco molto parziale includerebbe Command and Conquer 4: Tiberian Twilight, Tomb Raider (2013), Devil May Cry, The Order 1886, Far Cry Primal, Until Dawn e The Dark Pictures Anthology,
L’uomo ha portata.
Jason è tornato sotto i riflettori grazie al remake appena pubblicato di Dead Space. Graves ha segnato l’originale nel 2008, così come i due sequel del gioco. Ho avuto l’opportunità di parlare con Jason dei suoi punteggi per Spazio mortoche conserva la musica eccezionale e innovativa dell’originale.
Tecniche estese
Quella grande fabbrica di suoni conosciuta come orchestra è cambiata e si è evoluta nel corso dei secoli. A partire da una manciata di strumenti nel salotto di qualche ricco mecenate, alla fine del XIX secolo, l’orchestra tipica contava dozzine di musicisti. È diventato capace di una vasta gamma di suoni. Ma l’orchestra non aveva finito di evolversi. Nel 20° secolo, i compositori iniziarono a chiedere ai musicisti di fare alcune cose innovative. Al servizio di raccontare una storia, un film e, successivamente, un videogioco, i compositori hanno iniziato a mescolare e abbinare gli stili. Suoni tradizionali mescolati con lo strano.
Le colonne sonore di Dead Space e il suo sequel sono ottimi esempi. Sia le sezioni piene di tensione che i suoni orchestrali più tradizionali provengono dalla stessa collezione di musicisti. “È stata davvero una colonna sonora orchestrale al 100% fin dall’inizio. Mi piaceva l’idea di usare l’orchestra come un “necromorfo musicale”. I Necromorfi nel gioco erano originariamente l’equipaggio umano, trasformato dal Marcatore. È tutto molto grossolano ma anche molto organico”, ha detto Graves. “Non ci sono effetti aggiuntivi o modifiche al computer ai suoni dell’orchestra. È proprio così che suonavano gli strumenti quando i musicisti si esibivano! Sono le tecniche piuttosto insolite che è stato chiesto loro di suonare che hanno reso i loro strumenti innaturali e spettrali.
I compositori hanno un nome per quei modi “diversi” di suonare: tecniche estese. Graves ha detto “Uno dei miei preferiti era, ovviamente, uno dei più semplici, ma ha funzionato così bene. Le istruzioni sullo spartito erano per tutti i suonatori di archi di eseguire “qualsiasi nota casuale il più dolce possibile” e abbiamo tenuto quell’accordo per circa 30 secondi. Era questo bellissimo, lussureggiante accordo di sessanta note che sembrava uscito da un libro di canzoni di Cole Porter, ma con qualcosa che non abbastanza Giusto. Questi accordi costituiscono tutta la “musica sicura” che ascolti nel gioco ogni volta che aggiorni il tuo RIG o controlli il tuo inventario.
Raccontare la storia
I compositori di film e giochi non fanno mai suonare i suoni ai musicisti solo perché sono interessanti, ma perché quei suoni aiutano a raccontare la storia. A volte la narrazione è meglio servita dalla musica tonale tradizionale. A volte, da trame più inquietanti. Graves ha detto che “ si trattava più di avere alcuni segnali tonali “normali” all’inizio del gioco. Ad esempio, “apparentemente tutto a posto, forse solo alcuni malfunzionamenti meccanici”. Man mano che ci addentriamo ulteriormente negli interni della nave e scopriamo sempre più orrori, la musica non guarda mai indietro. Il resto della partitura è essenzialmente “tutto NON va assolutamente bene, anzi, sembra che continui a peggiorare!”
La colonna sonora di Dead Space 2 era più o meno la stessa, tranne quando non lo era. “Volevo che tutto fosse più grande e persino più spaventoso dell’originale. Ma come potevo far sembrare la musica ancora più grande della colonna sonora più grande e brutta che avessi mai composto? La soluzione era concentrarsi sulla trama di un personaggio. Graves ha dichiarato: “C’è una trama attraverso l’intero gioco su Nicole, la ragazza morta di Isaac, e su come sta affrontando emotivamente il suo senso di colpa.
‘Ho pensato, e se usassi qualcosa di molto, molto silenzioso e confortante, come un quartetto d’archi, registrato molto da vicino e personale, per sottolineare tutte le scene con Nicole? Sarebbe un bel contrasto con l’enorme, rabbioso assalto alle nostre orecchie dell’intera orchestra. Quindi l’intimo quartetto d’archi fa sembrare l’intera orchestra ancora più grande in contrasto.
Jason Graves in realtà virtuale
Per noi comuni mortali, oscillare tra l’orrore di Dead Space e il gentile mondo di Moss sarebbe un colpo di frusta. Per Jason Graves, le sfide musicali di queste due colonne sonore rendono il lavoro interessante. E con Graves condividono alcune somiglianze. “Entrambi i punteggi di Moss sono radicati nell’ambientazione fantasy dei loro giochi. Il nostro eroe, Quill, è un topolino minuscolo ma altrettanto coraggioso e agile. Mi piaceva l’idea di una piccola band in un piccolo pub nel villaggio dei topi. Se dovessimo entrare e vederli, quali strumenti suonerebbero? Ho assemblato una band di strumenti “grande come un topo”, o, almeno, i più piccoli che ho potuto trovare nel mio studio: sono stati reclutati arpa celtica, ukulele, dulcimer e percussioni a mano più piccole.
I blocchi della pandemia hanno avuto un impatto su molti giochi in fase di sviluppo, incluso Moss 2. Per Graves, il compito di registrare da remoto era del tutto familiare. “Per Moss 2 tutti i musicisti si sono registrati a casa e io ho prodotto l’intera colonna sonora nel mio studio. La maggior parte è stata fatta durante il blocco, quindi non c’erano molte opzioni. Ma è lo stesso modo in cui ho scritto il Moss originale, quindi in realtà avrei realizzato questa colonna sonora allo stesso modo, a prescindere.
L’equazione rischio/rendimento
Come ogni sforzo creativo, scrivere musica per film o videogiochi porta una serie unica di enigmi da risolvere. I compositori di giochi hanno l’opportunità di affrontare ogni progetto in modo leggermente diverso. L’apprezzamento di Graves per la sua professione arriva forte e chiaro. “Essere in grado di saltare da un genere all’altro, da un giorno all’altro, è sicuramente la parte più divertente della musica per i giochi. Gli sviluppatori di giochi sono impavidi e coraggiosi con la loro creatività e preferiscono che le loro partiture musicali siano ugualmente uniche. È molto piacevole avere il permesso di essere completamente liberi, creativamente parlando”.
Naturalmente, soddisfare i requisiti di ogni gioco e risolvere i suoi enigmi musicali può essere una sfida. Per Graves, i problemi sono coinvolgenti quanto le loro soluzioni, “È una sfida che abbraccio ogni mattina con gioia infantile. Sono letteralmente un bambino in un negozio di caramelle: il mio studio è il negozio di caramelle e sono pagato per mangiare tutte le caramelle e non lo farei in nessun altro modo.
Un ringraziamento speciale a Jason Graves.