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    Il disprezzo è un incubo biopunk che prende vita

    Settembre 21, 2022
    Il disprezzo è un incubo biopunk che prende vita

    Anteprima disprezzo

    HR Giger e Zdzisław Beksiński potrebbe non essere un nome familiare, ma per gli amanti dell’arte fantasy surreale, sono semidei. Giger ha creato quasi da solo lo stile visivo che conosciamo come biomeccanico, influenzando in modo più famoso la direzione artistica del film originale di Alien. I tatuaggi in stile biomeccanico sono incredibilmente popolari. Mentre i giochi a tema horror e fantascientifico hanno anche incanalato elementi dell’approccio di Giger, il prossimo Scorn sembra che Giger e Beksiński abbiano progettato ogni fotogramma.

    Non quello che pensi

    L’arte e il design di Scorn potrebbero suggerire l’ambientazione per un gioco d’azione Soulslike. C’è qualche combattimento, ma Scorn sfida le aspettative. In realtà è un puzzle game in prima persona. Immagina enigmi ambientali simili a Myst in un mondo biomeccanico pulsante e trasudante. Disprezzo è decisamente incentrato sull’esplorazione, l’atmosfera e la costruzione del mondo. Gli sviluppatori la descrivono come una “avventura horror di sopravvivenza biopunk in prima persona”.

    All’inizio del gioco, ti risvegli in un ambiente sconosciuto, un vasto labirinto di corridoi e camere interconnessi. Poiché non c’è narrativa – o lavoro vocale di alcun tipo – il giocatore deve esplorare, mettere insieme indizi e risolvere enigmi per andare avanti. Il percorso non è lineare e puzzle o macchine in un’area colpiscono porte o altri elementi in sezioni precedentemente bloccate. Sebbene Scorn faccia affidamento sul fatto che il giocatore utilizzi tentativi ed errori e materia grigia per capire le cose, fornisce suggerimenti molto sottili insieme al modo.

    Ci sono relativamente poche, se non nessuna, paura del salto in Scorn. Invece, la sensazione di terrore e disperazione deriva dall’atmosfera opprimente, dal design artistico e dal paesaggio sonoro audio.

    Benvenuti nella Macchina

    In linea con il tema biomeccanico, risolvere enigmi e alimentare macchine in Scorn richiede quasi sempre la fusione fisica con una sorta di aggeggio. Ci sono macchine biomeccaniche in tutti i livelli. Inserendo le braccia, puoi azionare porte o spostare oggetti. Ciò ti aiuta a risolvere i puzzle. Almeno nel prologo di Scorn, gli enigmi sono spesso rompicapi in più parti. Ad esempio, per aprire l’ultima porta, hai bisogno di un “compagno”. Ottieni il compagno (scoprirai) facendo schiudere un uovo. Ottieni l’uovo risolvendo una lunga serie di enigmi più piccoli, incluso un elaborato meccanismo a scatola scorrevole.

    Sono un po’ in conflitto con la meccanica dei puzzle di Scorn. Giocatore impaziente quale sono, non sempre ho voglia di risolvere tre o quattro enigmi correlati per raggiungere un unico obiettivo. È facile per un gioco di puzzle passare da una “serie di puzzle avvincenti” a un “gioco arricchito da meccaniche di puzzle arbitrarie”. Non aiuta il fatto che, anche quando l’obiettivo è chiaro, la telecamera e i controlli del gioco siano abbastanza imprecisi da intralciarsi. Rompe anche l’immersione in un mondo misterioso in cui il suo design contraddice ciò che gli ingegneri pratici, umani o alieni, creerebbero. In altre parole, perché, tranne che in un gioco di puzzle, una civiltà dovrebbe richiedere dieci passi per aprire una porta?

    Ma sono solo io. Ci sono legioni di giocatori per i quali gli intricati enigmi sono l’attrazione finale. Quei giocatori saranno attratti da Scorn come una falena biomeccanica da una fiamma biomeccanica.

    Uno è il numero più solitario

    Dato che c’è relativamente poco con cui interagire nell’ambiente di Scorn a parte i macchinari e il nemico occasionale, sembra che un dipinto di HR Giger prenda vita. Questa è una cosa assolutamente positiva, poiché l’artista non è mai stato così completamente incanalato in un videogioco prima d’ora. Ogni muro sembra costruito con intestini, ossa e muscoli arrotolati. La tavolozza dei colori – almeno nel prologo – è, come i dipinti di Giger, quasi monocromatica. L’illuminazione è scura, lunatica e piena di ombre.

    L’audio di Scorn si concentra sui suoni squishy nel mondo, gli echi solitari delle macchine e la sensazione di trovarsi in uno spazio vasto e vuoto. La musica, in quanto tale, è un sottile lamento elettronico. Come la direzione artistica del gioco, l’audio di Scorn è un elemento importante nella creazione di un mondo misterioso e alieno.

    Prossimamente

    Scorn è un gioco visivamente accattivante, e se ti piace l’arte di Giger e Beksiński, ti sentirai a casa. Con una forte enfasi sugli enigmi rispetto all’azione, potrebbe frustrare alcuni con il suo ritmo lento e deliberato. Detto questo, la mia esperienza si basa su una sezione molto breve del gioco. Non vedo l’ora di vedere come gli ambienti, l’azione e i puzzle del gioco completo si svilupperanno e cambieranno durante il gioco quando uscirà il 21 ottobre.

    ***Codice PC fornito dall’editore per l’anteprima***

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