Con lo sviluppo del gioco come hobby e, infine, sport competitivo (es. Esports), ci si aspetta che ogni nicchia svilupperà il proprio gergo. Da RTS a MOBA, MMO e tutti gli altri generi di gioco, ci sono diversi “linguaggi” che i giocatori hanno investito nel perfezionarli useranno come termini generici per descrivere meccaniche e concetti. E i giochi di combattimento non sono diversi. In effetti, come alcuni dei primi giochi ad essere riconosciuti come competitivi, i picchiaduro hanno sviluppato i propri termini colloquiali molto presto, con alcuni di essi che risalgono agli anni ’90.
Ogni gioco di combattimento è diverso in qualche modo, ma in molti molti principi possono essere mantenuti. Che si tratti di Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, King of Fighters, Injustice o qualsiasi altro gioco di combattimento, alcuni termini e concetti sono condivisi per descrivere la stessa meccanica. È qui che compaiono tre termini comuni, che sono condivisi da tutti loro. Questi sono i concetti di Overhead, Mid e Low. E mentre Mid è la semplice posizione di percussione predefinita, i termini di Overhead e Low sono leggermente più ambigui.
Cosa significano Overhead e Low nei giochi di combattimento?
Questi termini sono usati principalmente per descrivere gli strike e, soprattutto, i rispettivi range di blocco. Come accennato, Mid è la posizione di combattimento predefinita e tutti i colpi da e verso quella posizione sono indicati come Mids.
Successivamente, i bassi sono di solito tutti i colpi che provengono da una posizione accovacciata o “a terra”. Ogni gioco di combattimento ha schemi di attacco diversi, ma in generale, se un attacco non può essere bloccato da un blocco intermedio e si connetterebbe al di sotto di esso, è considerato Basso. Ciò significa che può includere anche strike bassi che potrebbero sembrare provenire da una posizione predefinita/in piedi, purché mirino a colpire al di sotto di quella posizione di blocco centrale.
I giochi di combattimento sono iniziati in uno spazio 2D a scorrimento laterale, dove gli Overhead erano tutti i colpi che provenivano da una posizione di salto mortale. Tuttavia, con il passaggio al 3D, questo termine è stato ampliato per includere l’intero spazio 3D attorno ai personaggi con una semplice regola generale che si collega sopra l’area del blocco centrale. Ad esempio, se un gioco ha una meccanica di calcio alto che si collegherebbe comunque al di sopra di Mid, sarebbe comunque considerato Overhead. E, naturalmente, include ancora tutti gli strike e i blocchi in modalità aerea e jump-play.
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