Recensione PSVR di Vento e Foglie
Le prime impressioni colorano davvero le tue reazioni iniziali a un’esperienza. Che sia un film, un libro o un gioco. Anche se l’esperienza migliora, conquistare qualcuno potrebbe essere impossibile. Questa è la mia esperienza con Vento e foglie. L’esperienza migliora nel tempo ma non abbastanza da conquistarmi.
In Wind & Leaves giochi in prima persona in un mondo arido conosciuto come la steppa. C’è una vegetazione minima e il mondo è sull’orlo della rovina. Sta a te e ai tuoi fidati trampoli attraversare il mondo e riportarlo alla sua precedente gloria arborea. Il mondo della steppa è realizzato in un morbido stile artistico pastello e ricorda molto il seminale titolo PS Journey. Sebbene questo stile artistico funzioni bene nelle presentazioni a schermo piatto, è difficile eseguire il rendering in modo nitido sull’auricolare PSVR. Il risultato finale sono immagini che sembrano decenti nella tua area immediata, ma diventano sempre meno chiare mentre guardi in lontananza.
Fissando la distanza sfocata
La sfocatura generale del gioco è esacerbata perché guardi costantemente in lontananza per vedere dove dovresti andare dopo. La maggior parte dei giochi VR va nella direzione esattamente opposta, suggerendo un mondo più ampio ma bloccando o riducendo al minimo le viste distanti con oggetti vicini. In questo gioco mentre esplori, stai espandendo la foresta, il che significa che sei spesso ai margini della foresta e della landa desolata davanti a te. Di conseguenza, la tua visione del mondo lontano è spesso libera da ostacoli, quindi non c’è modo di evitare di guardare in lontananza sfocata.
Qui è dove le cose sono andate in pezzi per me. Mai un gioco PSVR si è presentato con un mix di uno schema di controllo interessante e totalmente frustrante. Questo è un gioco per controller supportato solo da PS Moves. Sospetto che Trebuchet abbia cercato di innovare uno schema di controllo che superi la mancanza di controlli joystick analogici in Move. Purtroppo il risultato non è ottimale.
Ma prima, il bene. Il viaggio iniziale è fatto dall’uso unico di trampoli. Diverso sicuramente e funziona bene. Premi il pulsante principale e fai oscillare le braccia avanti e indietro. Ti sembra di fare sci di fondo. Il meccanico lavora bene nel coprire le distanze velocemente. Altre forme di viaggio si aprono utilizzando una meccanica di presa che è più rapida ma meno soddisfacente.
La prossima innovazione gradita è l’uso di scatole di calibrazione per posizionare i vari pezzi di attrezzatura. Questi si presentano come scatole di wireframe in cui si posiziona un attrezzo. Una volta posizionato l’oggetto in un punto spaziale che ritieni comodo, confermi e salvi quella mappatura. Questo è un bene perché oltre ai trampoli ci sono: una sacca per conservare i semi, un bastoncino per piantare detti semi, una tazza per l’albero per immagazzinare energia e una pergamena per l’avanzare del tempo. Quest’ultimo è importante per accelerare la crescita dei semi che pianti.
Ok, ecco che arriva la frustrazione. Le meccaniche di svolta sono orribili in due delle tre scelte e troppo limitanti con il terzo standard: l’opzione di svolta a scatto. Non esiste un’opzione di svolta fluida che a questo punto nel ciclo di vita del PSVR dovrebbe essere considerata obbligatoria da tutti gli sviluppatori di giochi. L’obbligo di guardare nella direzione in cui vuoi andare e poi premere un pulsante per girare è così noioso. Essere in grado di andare avanti così facilmente e poi dover armeggiare per girare è intollerabile.
Dimenticatevi di arrampicarvi sugli alberi
L’altro grande inciampo è l’arrampicata. Alberi nello specifico. Puoi arrampicarti sugli alberi per raccogliere i semi necessari per piantare nuovi alberi. Non farlo. Usa l’opzione velocità temporale per consentire ai semi di maturare e cadere a terra. Sfortunatamente non hai questa opzione finché non sarai in grado di manipolare il tempo. Ciò significa sopportare un meccanismo di arrampicata sugli alberi che ha impedito il rilevamento delle collisioni fornendo un’esperienza di rottura ad immersione. Potrebbe esserti presentato un tronco d’albero e rami per navigare, ma ciò che sperimenti è essenzialmente l’arrampicata su asta di bandiera. La grafica e la meccanica semplicemente non combaciano. Trebuchet ha dichiarato di aver implementato questa soluzione per semplificare la meccanica del tree climbing, ma per me il risultato finale è la rottura per immersione. La scelta migliore? Lascia perdere questo meccanico. Periodo.
Il potere di manipolazione del tempo in Wind & Leaves è misto. È una di quelle cose che va bene le prime volte. Guardare il mondo cambiare intorno a te in un montaggio del tempo trascorso è decisamente bello, ma dopo le prime volte mi sono stancato di tenere in mano il mio dispositivo del tempo e di stare lì a non fare altro. Dopo un po’ inizi a sentirti come la Statua della Libertà.
Sul lato più positivo del gameplay, gli elementi di esplorazione del mondo e intrighi per la risoluzione di enigmi sono fantastici. Ci sono enigmi da risolvere in termini di far funzionare di nuovo macchine antiche. Inoltre c’è una storia del mondo da reclamare. Gran parte di questo è fatto sotto forma di immagini viste in stile pittura rupestre. Detto questo, alcune delle immagini sono troppo criptiche nel trasmettere il loro messaggio.
Wind & Leaves si è rivelato un vero peccato. L’esplorazione e la storia del mondo sono intriganti e non si può negare la bellezza del mondo mentre accelera attraverso la crescita quando il tempo avanza velocemente. C’è anche della buona musica per la colonna sonora. L’intento di creare un’esperienza simile a Journey è chiaro, ma ci sono troppi passi falsi nelle meccaniche di gioco che rompono l’immersione. Questo è un gioco che senza dubbio piacerà ad alcuni a causa del mondo. Tutto dipende dal tuo livello di tolleranza delle meccaniche di gioco.
*** Codice di gioco PSVR fornito dall’editore ***