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    Revisione dei detriti – Immersione profonda attraverso visuali di base

    Dicembre 15, 2019
    Revisione dei detriti - Immersione profonda attraverso visuali di base

    Revisione dei detriti

    La storia di Debris segue tre sommozzatori, Sonya, Chris e Ryan che sono in missione per estrarre pezzi di un meteorite da sotto le piattaforme di ghiaccio. Proprio quando il trio incontra alcuni pesci stranamente fluorescenti, una serie di forti terremoti li trascina verso le profondità profonde e scure e molto distanti tra loro. Il trio lavora per un'azienda nota come ALTA che sfrutta l'energia dei detriti meteorici e mentre la trama si svolge, Ryan scopre un'agenda più insidiosa in gioco. Chris e Sonya gli resistono in diversi punti, diventando talvolta eccessivamente difensivo e sabotando i suoi progressi attraverso i tunnel sotterranei di altri. Sonya è la più utile dei due compagni di squadra, ma è più facilmente infastidita del più folle Chris, mentre Ryan sembra il più logico e diretto dei tre personaggi.

    Design subacqueo minimalista in detriti

    È importante discutere gli elementi della trama perché, sebbene la storia sia interessante, alcune parti sono prevedibili e sono per lo più raccontate attraverso l'esposizione. Il dialogo tra Chris, Ryan e Sonya funge da principale forma di narrazione e la voce recitante per ciascuno dei personaggi è solida. Ryan è apparentemente il sub più esperto di ALTA e afferma di avere familiarità con tali missioni diverse volte, ma sembra abbastanza ignorante all'esperienza in quanto Sonya deve spiegare la maggior parte di ciò che la missione è. Riconosce ancora la sua precedente esperienza con ALTA ma gli spiega anche le complicazioni più semplici come se fosse stato appena assunto. Mi sento come se i Moonray Studios avessero appena raccontato la storia dal punto di vista di un dipendente noob in modo che questi pezzi fossero facilmente spiegabili.

    Per la maggior parte dell'attraversamento attraverso i tunnel sottomarini, Ryan è incatenato al baccello del calamaro di Sonya che mantiene la tua tuta energizzata. L'energia è necessaria non solo per sopravvivere nelle profondità ma anche per sparare razzi e laser a seconda dei nemici che stai affrontando. Alcuni pesci nuotano lontano dai razzi mentre altri li mangiano. Il laser ucciderà i pesci più piccoli ma rimbalzerà sui pesci più grandi e sugli squali. Il problema di fare affidamento su questa unità Squid per continuare è che non risponde sempre ai miei comandi e a volte si blocca, impedendomi di spostarmi troppo senza morire e alla fine creare un bug di fine gioco. Le prime due volte che ciò è accaduto non sono state così brutte in quanto le prime fasi sono abbastanza lineari, ma alla fine, quando le cose si aprono, è molto difficile. Anche quando Sonya non sta cercando di impedirti di fare qualcosa, inavvertitamente ottiene più degli squali. Sebbene l'energia sia necessaria per sparare con l'arma di Ryan, la meccanica dell'FPS è discutibile, il che mi richiede di sparare leggermente sopra un pesce che volevo neutralizzare. Mi sono piaciuti i razzi e il modo in cui interagivano con le superfici rocciose e l'oceano stesso.

    Detriti

    Tunnel stretti agghiaccianti

    La musica e l'oscurità generale delle acque torbide si uniscono per creare un'esperienza inquietante e tesa. Faccio fatica a chiamare i detriti spaventosi ma a volte ero decisamente al limite. I pesci sembrano quasi uguali gli uni agli altri, sono disponibili solo in diverse dimensioni. L'IA nemica più interessante sono questi giganteschi lombrichi che sparano dai lati dei tunnel sottomarini nel tentativo di schiacciare Ryan. Le funzioni del pesce sono drasticamente diverse l'una dall'altra, il che aumenta l'esperienza, ma i modelli 3D sembrano adattarsi a un gioco PS2. Allo stesso modo, la breve distanza del pareggio sarebbe familiare anche a un gioco di quella generazione, sebbene abbia senso che la distanza del pareggio sia breve quando Ryan è intrappolato in acque torbide. Gli elementi visivi minimalisti partono dal menu principale e proseguono per gran parte dell'esperienza con design di livello ripetitivo e nemici.

    Ci sono alcuni problemi evidenti che ho riscontrato durante il mio tempo con i detriti. Il problema principale è la totale mancanza di controllo quando il gioco è in pausa e non in pausa. Per circa cinque secondi dopo la pausa, nessuno dei miei input è registrato nonostante il pesce, il calamaro di Sonya e tutto il resto funzioni come al solito. Perché il calamaro di Sonya smette di seguirmi in momenti casuali ed è l'unico bug di fine gioco che ho riscontrato. Ci sono diverse volte in cui l'HUD diventa deformato o statico mentre passo da un capitolo all'altro, ma questo è spiegato nella trama. Molte altre volte, tuttavia, ho scoperto la delicatezza che avrei respinto come latenza, ma per il mio playthrough, stavo guidando da solo. Sembra arrivare alla fine di una missione come se stesse già caricando la prossima, anche se i tempi di caricamento sono abbastanza scandalosi per quanto il gioco sia visivamente poco impegnativo. Le schermate di caricamento sono aggravate dal fatto di essere semplicemente una schermata nera senza suggerimenti o arte da guardare.

    Sebbene mi sia piaciuta molto la storia di Debris, è stata raccontata principalmente attraverso la conversazione tra tre personaggi e molto era prevedibile. Mi è piaciuto l'uso dell'energia e fare affidamento su ciò che è essenzialmente una batteria che ti segue in giro ma non lo segue efficacemente anche quando premo l'input per portarmi il Calamaro. Ho avuto problemi con la grafica di Debris, ma la musica sarebbe familiare a qualsiasi film horror di cattivo gusto. Questo si combina con l'oscurità dei tunnel sottomarini e la breve distanza di attrazione per creare un'esperienza tesa. L'intensità peggiora ulteriormente quando i bug entrano in gioco o il gioco inizia a rallentare, interrompendo la mia immersione. Con così tanti pesci, è strano vedere anche tanti insetti nei detriti. I livelli ripetitivi e l'intelligenza artificiale nemica invecchiano rapidamente, ma i pesci reagiscono in modo diverso alle cose che sono coinvolgenti e l'ambiente racconta una storia mentre scopri i detriti arancioni luminosi più in profondità nel sottosuolo. Se non ti occupi di elementi visivi minimi per una storia interessante, vale la pena dare un'occhiata ai detriti.

    *** Codice Xbox One fornito dall'editore ***

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