Dodici minuti, un appartamento
Le narrazioni nei giochi hanno fatto ondate significative negli ultimi anni. Non più limitati al semplice eroe che sconfigge il cattivo, abbiamo visto tutti i tipi di esperienze che non sono solo fantastiche e ben scritte, ma che potrebbero esistere davvero solo come giochi interattivi. Giochi come Papers Please, The Stanley Parable e l’incredibile Disco Elysium funzionano particolarmente bene perché di agenzia del giocatore. Twelve Minutes è l’ultimo tentativo di spingere quei confini e, sebbene abbia alcuni difetti, è una prova di concetto per un’esperienza futura davvero notevole.
Twelve Minutes è un progetto appassionato di Luis Antonio, un veterano del settore che si è coraggiosamente allontanato da progetti con grandi budget per lavorare su qualcosa a cui teneva. È un semplice passo. Sei un uomo catturato in un loop temporale di Groundhog Day che dura solo pochi minuti ed è limitato al piccolo appartamento di tre stanze dell’uomo e di sua moglie.
Questa è la prima scelta interessante in Twelve Minutes, e devo presumere che sia stata fatta per puro scopo. La natura del ciclo significa che una qualsiasi delle centinaia, forse migliaia di cose potrebbe essere diversa in un ciclo, e il gioco deve (cercare di) spiegarlo con il dialogo.
Funziona relativamente bene la maggior parte delle volte, ma ci sono momenti in cui la logica del gioco non calcola correttamente o la riga corretta non esiste e il tono di una risposta non corrisponde alla domanda o non avere un senso logico. Forse è di nuovo correlato al ciclo: vedrai molte delle stesse scene ripetersi ripetutamente mentre provi ad avanzare, e questo rivela le giunture nell’esperienza. Alcune opzioni di conversazione sembrano innaturali, perché spesso hai scoperto informazioni aggiuntive che, nella vita reale, farebbero reagire il tuo personaggio in modo diverso. Ovviamente c’è da aspettarselo, e qualcosa a cui mi lascio passare tranne in casi estremi. Fino a quando non avremo una vera intelligenza artificiale in grado di generare il tono e le risposte corretti al momento, giochi come Twelve Minutes non possono assolutamente inchiodare ogni consegna.
La consegna che c’è, però, è molto buona. È un cast ad alto budget, con James McAvoy, Daisy Ridley e Willem Dafoe, e quelle braciole si mostrano particolarmente bene quando c’è l’opportunità per un monologo di un personaggio.
Scuro e contorto
La storia in sé è complicata. È oscuro e contorto, chiaramente destinato a farti indovinare. Ci sono stati sicuramente momenti in cui mi sono connesso e da cui mi sono sentito motivato, ma alcuni colpi di scena sembravano una vendita difficile o erano un ponte troppo lontano. Questo è, ovviamente, nel vuoto. In realtà, giocare in squadra è più interessante che giocare Twelve Minutes da solo.
Nei miei primi cicli della storia, io e il gioco non ci siamo visti d’accordo. L’idea di comportamento logico del gioco non era in linea con la mia, e ho passato molto tempo a provare il vecchio gioco di avventura in stand by: cercando di combinare o applicare oggetti in situazioni che non potevano funzionare. Una volta che ho iniziato a parlare la lingua del gioco e ho capito come voleva che lo giocassi, le cose sono filate lisce. Forse troppo liscio. Una corsa “perfetta” di dodici minuti dal primo giro all’ultimo è solo un’ora o due se non rimani perplesso. Tuttavia, ci sono un sacco di finali da scoprire, per non parlare del Che diavolo è successo effetto in cui stai pensando al gioco mentre non lo stai giocando.
All’inizio desideravo che un meccanico di riavvolgimento tornasse indietro di qualche secondo e provasse qualcos’altro. Ora penso che avrebbe potuto funzionare, ma Twelve Minutes sarebbe stata una creazione completamente diversa. Gran parte del contesto del personaggio deriva dal vedere le stesse scene con input leggermente diversi, ed è in quei momenti che spesso scoprivo cosa volevo provare dopo.
Come ho accennato in precedenza, questo gioco è un’avventura punta e clicca tradizionale. Clicchi per l’appartamento, raccogli tazze e coltelli, aziona gli interruttori e parli con gli altri personaggi. Un po’ goffo a volte anche con un mouse, Twelve Minutes avrebbe potuto davvero usare una configurazione WASD per spostare fisicamente il tuo personaggio mentre fai clic. È abbastanza competente nella sua costruzione, ma tutt’altro che innovativo. Non importa. Serve al suo scopo e lascia che la narrazione faccia il suo dovere.
Mentre ero incuriosito dalla narrazione e mi godevo le esibizioni, Twelve Minutes è stata un’esperienza di cui ne avevo avuto abbastanza quando l’ho completato. Ci sono abbastanza cuciture, jank e clunk in giro che l’atto di giocare a volte sembrava un compito. Comunque applaudo assolutamente lo sforzo. Twelve Minutes è un primo tentativo audace di una struttura narrativa unica, che porterà sicuramente a interpretazioni più raffinate e robuste di questo stile di esperienza.
*Codice recensione PC fornito dall’editore*