Questo è. Finalmente hai alcuni amici e giocatori che vogliono giocare a D&D, hai i libri e i dadi e sei pronto per iniziare la tua campagna.
Ma sapete tutti quando state giocando? O dove ti incontri? Hai controllato se ci sono delle regole della casa che devi sapere? Queste sono le domande a cui vale la pena rispondere e discutere prima di rimanere bloccati in un gioco completo di D&D. Per fortuna, c’è una risposta a questo problema; Sessione Zero.
Avere una Session Zero può aiutare a evitare problemi, chiarire regole o discutere elementi del mondo di gioco e metti tutti i giocatori al tavolo sulla stessa pagina e fai in modo che il gioco si svolga senza intoppi. In questa guida, esamineremo alcuni dei dettagli chiave che dovresti trattare e come eseguire una Sessione Zero, in modo che tu e i tuoi giocatori possiate essere pronti per la vostra prossima epopea fantasy.
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Cos’è la Sessione Zero?

Session Zero è una sessione di gioco di D&D che viene eseguita prima dell’inizio della campagna principale, in cui il DM e i giocatori discutono su quale tipo di gioco giocheranno. Ciò include stabilire le aspettative per la campagna, portare tutti al tavolo (o nella chat online) sulla stessa pagina e dare a tutti la possibilità di porre domande e familiarizzare con il mondo di gioco, il sistema e gli altri.
Ogni tavolo di D&D è diverso e i giocatori avranno idee e speranze diverse per ciò che otterranno da una campagna. Alcuni vogliono un sacco di combattimenti e avventure; altri possono apprezzare il gioco di ruolo e la narrativa profonda e multistrato. I giocatori o il DM potrebbero voler discutere l’aggiunta di un po ‘di sapore a certi aspetti del gioco o avere regole casalinghe che vogliono provare a spiegare. Oppure potresti avere un nuovo giocatore che vuoi aiutare a entrare nel mondo di D&D. La linea di fondo è che c’è molto da fare in una campagna, e prendere una sessione per mettere in ordine i tuoi affari, chiarire eventuali problemi e discutere su come verrà giocato il gioco, può fare molto per rendere la tua campagna di D&D un successo o fallimento.
Lista di controllo della sessione zero
C’è molto da trattare in Session Zero, quindi abbiamo messo insieme una lista di controllo di quelli che pensiamo siano alcuni degli argomenti più importanti da discutere prima che vi lanciate tutti nella vostra prossima grande avventura. Alcuni di questi potrebbero non essere applicabili a tutte le campagnema vale la pena tenerli a mente.
Quando e dove stai giocando

In primo luogo, le persone hanno le proprie vite da vivere, con responsabilità e impegni diversi che influiscono sul tempo libero che hanno, quindi una buona cosa da chiarire subito è quando e dove giocherai. Ci sono alcune cose da considerare quando si discute di questo, tra cui:
- Quanto spesso ti incontrerai per giocare?
- Per quanto tempo potete impegnarvi tutti a suonare in ogni sessione?
- Dove giocherai?
- Qual è il tuo orario di inizio?
- Quali condizioni possono richiedere l’annullamento di una sessione?
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Sia tu che i tuoi compagni giocatori vorrete avere una buona idea del vostro programma di sessione in modo da sapere quando state giocando. Puoi giocare ogni settimana per alcune ore o fare una maratona per tutto il giorno una volta al mese. Puoi andare a casa del DM per giocare o incontrarti in un negozio di giochi locale, o forse giocare online con siti web come Roll20 funziona meglio per il tuo gruppo. Tutto ciò dovrebbe essere concordato e organizzato durante la Sessione Zero.
In particolare, le condizioni per l’annullamento di una sessione e gli orari di inizio sono due cose che riteniamo essenziali da stabilire. I giocatori non hanno una quantità infinita di tempo, e se sei d’accordo su un orario per iniziare a giocare, allora i giocatori dovrebbero rispettarlo e presentarsi in tempo. Può sembrare un po’ severo, ma mantiene i giocatori responsabili e riduce la possibilità che una partita finisca bruscamente. Naturalmente, possono sorgere emergenze o problemi, ma come regola generale, assicurati di poterti presentare tutti in tempo.
Inoltre, vale la pena capire quali condizioni comportano l’annullamento di una sessione. A volte potrebbero essere i giocatori che non possono partecipare o potenziali impegni di lavoro/familiari; dovrai discutere su come gestire queste situazioni. Su una scala più piccola, come l’assenza di un giocatore, potrebbe esserci una semplice spiegazione narrativa fornita dal DM, oppure potrebbero consentire agli altri giocatori di controllare il proprio personaggio per quella sessione. A volte, è un fallimento e una sessione non può andare avanti per più assenze o problemi da parte del DM. Se ciò accade, probabilmente dovrai accettarlo ed essere rispettabile riguardo alla situazione.
Impostare il tono e presentare il mondo

Gran parte di Session Zero è stabilire il tono della campagna e introdurre il mondo in cui è ambientato il gioco. Ciò che intendiamo con questo è che tipo di avventura intraprenderanno i giocatori e che tipo di mondo vivranno nella campagna.
Impostare il tono della tua campagna è molto importante, in quanto darà ai giocatori un’idea del tipo di mondo che esploreranno, sia esso più serio o stravagante. Potresti aver pianificato una campagna più incentrata sul combattimento con dungeon e battaglie epiche, o desiderare qualcosa con più politica, enigmi e giochi di ruolo. Qualunque cosa sia, è importante far sapere ai giocatori cosa aspettarsi dalla campagna, in modo che possano esprimere opinioni e pensieri e prepararsi di conseguenza. Consente inoltre ai giocatori che potrebbero non apprezzare quello stile di campagna di dirlo e potenzialmente restare fuori fino alla prossima che si adatta al loro stile di gioco e alle loro aspettative.
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Allo stesso modo, il DM dovrebbe presentare il mondo che i giocatori esploreranno e approfondire con loro alcuni dei dettagli principali, specialmente se si tratta di una campagna homebrew. Ciò può includere gli dei del mondo, le razze, i luoghi chiave, i punti di conoscenza, le valute e tutto il resto. È anche un’opportunità per i giocatori di chiedere informazioni su aspetti del mondo che potresti non aver considerato, e non solo può aiutarti a perfezionare idee o concetti, ma consentire ai giocatori di diventare parte di quel processo.
Entrambi questi argomenti spesso vanno di pari passo, con il tono che spesso informa il tipo di mondo e la storia che vuoi raccontare e viceversa, e aiuta tutti a rimanere sulla stessa pagina. Sapranno cosa aspettarsi, in che tipo di avventura si stanno avventurando e il mondo che esploreranno, quindi assicurati di discutere di questi elementi. Come suggerimento, puoi creare alcune schede informative/proposte con le caratteristiche chiave della tua campagna che puoi far leggere anche ai giocatori.
Regole della casa e galateo a tavola

Ogni DM e ogni campagna in D&D è diversa, è una delle parti migliori del gioco e, in molti casi, dipende dalle regole della casa.
Le regole della casa sono le variazioni, le aggiunte o l’esclusione di determinate regole in D&D e le regole o le politiche del tavolo a cui un DM o un giocatore si atterrà durante una campagna. Questi possono essere tutti i tipi di cose, come cosa succede se un tiro di dado cade sul pavimento, o usare una regola casalinga per come funzionano le pozioni invece delle regole ufficiali. Ciò può includere anche il modo in cui un DM gestisce la morte dei personaggi, i colpi critici o i fumble. A volte, può trattarsi di restrizioni di classe o di razza dovute a motivi narrativi o a discussioni su come funzionano gli allineamenti nella campagna. Ci sono infinite possibilità qui, quindi dovresti parlare con gli altri giocatori e il DM di queste regole della casa e di come funzioneranno, e ottenere chiarimenti su di esse prima di iniziare.
Questo sarebbe anche un ottimo momento per stabilire le regole del tavolo al di fuori del gioco. Un DM può chiedere ai giocatori di non usare i loro telefoni durante la sessione a meno che non gli venga chiesto quando cerca una regola, oppure puoi discutere di quali cibi e bevande, come l’alcol, possono essere portati al gioco. Ciò si estende anche a una discussione su determinati argomenti che possono presentarsi nel gioco e su come vengono gestiti o oggetto di metagaming. Come le regole della casa, queste dovrebbero essere stabilite durante la Sessione Zero per assicurarsi che in futuro i giocatori siano consapevoli di ciò che possono e non possono fare durante una sessione in modo che funzioni senza intoppi e tutti si sentano a proprio agio e pronti a giocare.
Strumenti di salvaguardia e sicurezza

D&D è un gioco che tu e i tuoi compagni di gioco dovreste divertirvi insieme, e tutti nel gioco dovrebbero sentirsi a proprio agio mentre giocano. Potrebbero esserci argomenti o argomenti di cui alcuni giocatori hanno problemi a sentire o discutere, e ci sono alcune cose che possono essere messe in atto per aiutare in questo, e prendersi qualche minuto per rivederli può essere di grande aiuto per tutti coinvolto.
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Ci sono due strumenti di sicurezza comunemente usati che raccomandiamo, il primo è Lines and Veils di Ron Edwards. Una linea è un particolare argomento o azione che un giocatore non vuole venga incluso nel gioco, inclusi argomenti come violenza eccessiva, abuso di animali, violenza sessuale, ecc. Un Velo è un’azione o un argomento che il giocatore non vuole essere descritto in dettagli vividi e può essere eluso o parlato solo vagamente.
Il secondo strumento è chiamato la carta X da John Stavropoulos. Ciò implica che ogni giocatore (se ne vuole uno) ha una carta o un pezzo di carta con una X disegnata sopra. Se un argomento o una situazione mette a disagio un giocatore, può mostrare al DM la sua carta e il tavolo può adattarsi e allontanarsi da quell’argomento. La persona che ha mostrato o toccato la propria carta X non è obbligata o tenuta a condividere il motivo per cui ha scelto di utilizzare la propria carta.
Questi possono naturalmente cambiare con il progredire di una campagna, con le cose che vanno bene o i sentimenti delle persone sugli argomenti che si evolvono. Quindi, vale la pena fare il check-in di tanto in tanto in modo che tutti siano ancora sulla stessa pagina. Inoltre, i giocatori dovrebbero rispettare queste regole, anche se non sono del tutto d’accordo o la pensano allo stesso modo su determinati argomenti. Più persone sono al tavolo e tutti dovrebbero sentirsi in grado di godersi il gioco in sicurezza e divertirsi. Se qualcuno non è disposto a farlo, discutilo con il tuo DM, o se un gruppo non è disposto ad ascoltare, allora fanculo e trova un gruppo migliore che sia rispettoso.
Creazione del personaggio

Session Zero può essere un’ottima occasione per…