Thymesia non nasconde le sue influenze: sta cercando di emulare l’atmosfera, l’esplorazione e il combattimento della serie Soulsborne di FromSoftware. In un’era in cui le idee fresche sono rare e le idee combinate sono comuni, riunisce le meccaniche di Demon’s Souls, Bloodborne e Sekiro: Shadows Die Twice. Non è sempre meglio riempire una recensione con confronti, ma il design di Thymesia lo richiede e li combina tutti abbastanza bene.
Vai a scalare un albero
Thymesia è ambientato nel Regno di Hermes, una terra costruita in un albero gigante. Come ci si potrebbe aspettare, c’è una gerarchia sociale su come i cittadini vivono su questo albero, con la gente più povera relegata alle radici ammuffite. Il regno è stato assalito da una piaga, che ha spazzato via i cittadini e costretto gli alchimisti a condurre esperimenti sul sangue per trovare modi per combattere la malattia. C’è un inevitabile confronto con Bloodborne lì, ma serve come un’ottima impostazione per il motivo per cui questo mondo sembra come appare.
Assumi il ruolo di Corvus, un misterioso individuo che ha perso la memoria. È qui che la narrativa di Thymesia si distingue dalle sue influenze: ogni livello è presentato come uno dei ricordi di Corvus. Ogni volta che ti immergi, devi raggiungere la fine del livello e affrontare un boss per recuperare una memoria fondamentale, riempiendo lentamente le lacune di ciò che è successo a Hermes Kingdom. Pezzi di tradizione sono sparsi in ogni fase: leggerai una varietà di voci di diario, lettere abbandonate e avvisi pubblici che raccontano storie di altri individui che hanno cercato di sopravvivere alla peste. Ognuno ti garantisce anche frammenti di memoria, che servono come punti esperienza. È un ottimo modo per fondere la storia del gioco con le sue meccaniche per salire di livello. Non solo ho appreso degli esperimenti segreti del re o del misterioso circo che è arrivato in città, ma anche il mio personaggio è stato premiato per questo.
Angoli e connessioni
Esplorerai quattro fasi totali mentre ti arrampichi sul grande albero. Ognuno è un livello discreto, nello stesso modo in cui Demon’s Souls presenta le sue singole Archstones. La disposizione di ogni livello richiede confronti simili. Il tuo obiettivo è sempre quello di andare dal punto A al punto B, attivando scorciatoie lungo il percorso, lungo un percorso carico di nemici. Mentre esplori, troverai scorciatoie che ti renderanno più facile tornare dove sei morto e, come potresti aspettarti, i frammenti di memoria che hai raccolto aspettano di essere recuperati dal tuo cadavere al tuo ritorno. La prima fase, Sea of Trees, ti costringe anche a lottare con nuvole di veleno giallo, ma le trappole stranamente smettono di apparire dopo quel primo livello. Avrebbe senso per la fortezza di Hermes avere punte o armi d’assedio per renderlo più un percorso ad ostacoli, per esempio, ma non è così.
Nonostante ciò, i livelli sono ancora disposti in modo intelligente. Ho provato un senso di realizzazione quando ho sbloccato le scorciatoie e ho visto come i vari passaggi si collegavano. C’è un iniziale senso di scoperta e i livelli non sembrano inutilmente complicati. Esteticamente, hanno tutti un aspetto e una sensazione completamente diversi. Due dei miei preferiti presentano le radici dell’albero, ricoperte da tendoni da circo e accessori, e una densa biblioteca inondata di sangue.
Dopo aver completato un livello, puoi tornare ad affrontare le missioni secondarie. Questi possono darti l’obiettivo di raccogliere un determinato oggetto o affrontare un altro boss, ma in tutti i casi sono nuove riprese sullo stesso livello. Iniziare semplicemente da un checkpoint diverso e andare in una nuova direzione sembra abbastanza fresco, ma le missioni secondarie aprono anche passaggi precedentemente bloccati per permetterti di esplorare intere aree del livello che non avevi visto prima.
La danza del combattimento
La presentazione di ogni fase è carina, ma i combattimenti in cui ti imbatti in ogni livello sono i punti in cui Thymesia inizia davvero a brillare. Il combattimento è un gioco su due elementi chiave di Bloodborne e Sekiro: i nemici possono recuperare la salute e devono essere eliminati con un colpo di grazia per non radunarsi e continuare a combattere. Per farcela, Corvus è armato con una sciabola e una serie di artigli. Il primo viene utilizzato per ridurre gli HP nemici e il secondo infligge danni alle ferite che impediscono ai nemici di recuperare la salute. La timesia ti costringe a rimanere aggressivo, poiché non attaccare costantemente un nemico darà loro la possibilità di guarire.
Questo incoraggia anche le combo, che scorrono bene e si sentono incredibili quando vengono tirate fuori: adoro in particolare il contatore del salto veloce che è chiaramente modellato sul mikiri di Sekiro. Ho trovato un ritmo affidabile durante la maggior parte degli incontri di combattimento, facendo sembrare ogni combattimento più una danza che un lavoro di routine. Non c’è un misuratore di resistenza di cui parlare, quindi puoi passare dall’attacco alla schivata alla deviazione dei colpi senza sosta. Alcuni attacchi nemici si illumineranno di verde o rosso, indicando che non possono essere bloccati o contrastati, il che ti assicura di non schiacciare i tuoi nemici con una raffica di colpi.
Diffondere l’infezione
Corvus può anche usare i suoi artigli per razziare i nemici, creando una copia spettrale verde dell’arma dell’avversario. Queste sono conosciute come Plague Weapons e ti danno ancora più ingredienti per ravvivare il combattimento. C’è una varietà da sbloccare ed equipaggiare in modo permanente, da un coltello a un’alabarda, da uno scudo a un miasma che ti consente di schivare in una nuvola nebbiosa. Tutti forniscono nuova utilità in combattimento, aumentando il numero di combinazioni di attacco a tua disposizione. Il loro aggiornamento garantisce vantaggi e, quando combinato con i buff che puoi ottenere sul tuo albero delle abilità, i vari sistemi di combattimento iniziano a fondersi in un modo che ti fa sentire abbastanza potente alla fine del gioco.
Queste mosse vengono utilizzate contro una varietà di nemici malati, dai semplici soldati ai mini-boss più grandi ai boss di fine livello. I boss di Thymesia creano incontri impegnativi e c’è un forte senso di vittoria nel superarli, in particolare il maestro del circo Odur, il primo grande ostacolo del gioco. Sfortunatamente, i combattimenti contro i boss sono anche il luogo in cui un nitpick diventa un vero problema. Thymesia non ha doppiaggio, il che non è un problema in sé e per sé. Tuttavia, i boss hanno linee di dialogo visualizzate come sottotitoli nella parte inferiore dello schermo, il che può distrarre molto quando stai cercando di combatterli attivamente. Se vuoi leggere le loro provocazioni mentre il combattimento va avanti, devi distogliere lo sguardo dall’azione per farlo.
Il verdetto
Thymesia indossa le sue ispirazioni sulla manica e il resto del suo outfit urla “vogliamo creare un gioco di Dark Souls”. Anche i messaggi che appaiono quando attivi un checkpoint o muori in combattimento hanno caratteri e colori simili. Eppure sembra accettabile in questo caso, perché nonostante le chiare influenze o le meccaniche di copia limite, il risultato è un gioco molto divertente.
La struttura narrativa e di livello di Thymesia sono intriganti e raccontano la sua storia attraverso il veicolo dei ricordi perduti. Offre palchi ben realizzati con non solo buone planimetrie, ma anche immagini interessanti. I nemici e i boss che affronterai in questi livelli ti costringeranno a creare combo che incorporano i tuoi attacchi standard, colpi di artigli e armi della peste in un modo che porta a ritmi soddisfacenti. Thymesia lo dimostra imitarezione può portare a un nuovo piacevole combinarezione.
I livelli sono ben strutturati ed esteticamente progettati |
Sottomissioni e scorciatoie valgono la pena rivisitare i livelli |
Il combattimento è pieno di gratificanti counter e combo |
La mancanza di doppiaggio sminuisce le battaglie con i boss |
Le trappole scompaiono dopo il primo livello |