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    Tutti gli incantesimi del Chierico in Dark and Darker e come usarli

    Dicembre 23, 2022
    All Cleric spells in Dark and Darker, and how to use them

    I chierici in Dark and Darker hanno una vasta gamma di incantesimi benefici che li rendono una risorsa preziosa da portare con te in un dungeon. Anche se potrebbero non essere i migliori personaggi da usare nei combattimenti a distanza ravvicinata, sono inestimabili se prevedi di tenerli dietro ai tuoi alleati, supportandoli con vari incantesimi. In questa guida tratteremo tutti gli incantesimi del Chierico e come funzionano in Dark and Darker.

    Come funziona ogni incantesimo del Chierico in Dark and Darker

    Puoi trovare tutti gli incantesimi del Chierico sulla pagina della loro classe. Sarà a destra dei loro vantaggi e abilità. In genere, un chierico può portare con sé solo cinque incantesimi, ma se dedichi due slot alle sue abilità di memoria degli incantesimi nella pagina dei vantaggi e delle abilità, puoi raddoppiare il numero di incantesimi che possono potenzialmente portare con sé, purché soddisfino i requisiti Priorità della memoria degli incantesimi, che si basa sull’attributo Conoscenza del tuo personaggio. Tuttavia, se superi la priorità della memoria degli incantesimi del tuo personaggio, qualsiasi incantesimo che va oltre il totale del tuo personaggio non sarà disponibile per l’uso fino a quando non aumenterai la Conoscenza del tuo personaggio.

    Relazionato: Come far rivivere gli alleati in Dark and Darker

    Questi sono tutti gli incantesimi che un Chierico può usare e come funzionano.

    • Bind – Vincola un bersaglio per 0,75 secondi
    • Benedizione – Il bersaglio di questo incantesimo guadagna tre punti ai suoi attributi di Forza, Agilità e Volontà per 30 secondi. Se non hai bersagli di incantesimi, il tuo personaggio otterrà questi potenziamenti per il tempo assegnato
    • Purifica – Rimuove tutti gli effetti magici dannosi dal bersaglio
    • Colpo Divino – Aumenta il danno dell’arma di 10 per 20 secondi
    • Luce sacra – Cura un alleato per 30 punti vita o infligge 100 danni magici base a un bersaglio non morto
    • Guarigione minore – Cura un bersaglio per 15 punti vita. Lo lancerai sul tuo personaggio se non hai bersagli
    • Protezione – Crea uno scudo che blocca 20 danni fisici per 20 secondi
    • Resurrezione – Prendi di mira un alleato che desideri resuscitare. Il cadavere che prendi di mira deve avere il suo cuore dell’anima su di sé, altrimenti l’incantesimo non funzionerà
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