Ubisoft non è stata in grado di raggiungere il livello stabilito per Hyper Scape
Ubisoft ha recentemente dichiarato di non essere in grado di soddisfare le aspettative elevate che si aspettavano per Hyper Scape quando è uscito ad agosto. Gli sviluppatori continuano a migliorare il gioco in quattro aree chiave: onboarding, comfort di combattimento, modalità di gioco e obiettivi dei giocatori. Il team intende anche portare il crossplay su Hyper Scape nel prossimo futuro e il gioco è sempre stato pensato per avere il crossplay abilitato. Hyper Scape è disponibile in questo momento per Xbox One, PS4 e PC, e dovrebbe uscire su PS5 e Xbox Series X / S.
"Anche se il lancio di luglio e l'Open Beta su PC hanno avuto successo, non siamo stati in grado di soddisfare le grandi aspettative che ci eravamo prefissati con la nostra versione completa su console che è seguita ad agosto", ha affermato il team di Hyper Scape di Ubisoft in un recente post. "Sappiamo anche di non aver soddisfatto pienamente le alte aspettative dei nostri giocatori, quindi stiamo agendo. Abbiamo ancora molto lavoro da fare per arrivarci, ma il nostro team è pienamente impegnato nella sfida ".
Secondo il team Hyper Scape, il combattimento sarà risolto a causa dell'alto limite di abilità e dei giocatori che lottano per mirare, tracciare e danneggiare costantemente i giocatori. Il gioco diventerà anche più adatto ai noob a causa della mancanza di addestramento e di istruzioni adeguate in Hyper Scape per i nuovi giocatori. Il team vuole anche aggiungere più obiettivi dei giocatori come Fortnite e Apex Legends da quando sono stati rilasciati, e un adeguato sistema di classificazione dei giocatori verrà aggiunto a Hyper Scape con la stagione 2.
"La nostra modalità di gioco principale, Crown Rush, può essere abbastanza spietata, quindi vogliamo fornire ai giocatori una varietà di formati in termini di attività e dimensioni della partita", ha continuato il post di Ubisoft. "Questo inizierà con l'introduzione di sistemi di respawn nel gioco e modalità di gioco in stile" deathmatch ". Stiamo anche ripensando al modo in cui gestiamo le modalità a tempo limitato e la suddivisione della base dei giocatori necessaria per supportare più modalità contemporaneamente ".
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