COG ritiene: la cibernetica probabilmente non ti mangerà il cervello
Oggi su COG Considers, parliamo di cyberpunk: il genere, non il gioco. Nello specifico, parliamo di come il cyberpunk sia fondamentalmente horror in un pacchetto sci-fi e di come quell'orrore stia iniziando a diventare un po 'stantio. L'horror corporeo, per chi non lo sapesse, è un sottogenere dell'orrore che si concentra su cose terribili, angoscianti e terribili a tutto tondo che accadono al corpo umano. Tutto ciò che coinvolge occhi extra, bocche extra o sangue viscerale e smembramento di solito cade qui, specialmente se probabilmente non è fisicamente possibile per qualcuno sopravvivere. Il cyberpunk, con il suo focus sulla tecnologia invasiva, le CPU wetware e la fusione di uomo e macchina sotto un pesante avvio aziendale, ha una lunga storia di orrore corporeo icky. Non ho problemi con questo, ma sta iniziando a sembrare che il body horror sia l'unico horror che il genere cyberpunk è disposto a offrirci.
La mutilazione, il collegamento di corpi umani consensualmente o forzatamente ai macchinari e la trasformazione della persona in tecnologia sono ovunque nel genere cyberpunk. Fa parte di ciò che rende Observer così efficace sia come gioco cyberpunk che come gioco horror. Altri misteriosi giochi cyberpunk come la serie Shin Megami Tensei, Metal Gear Rising: Revengeance e, in una certa misura, il nuovo Deus Ex giocano su paure simili che la carne venga contorta e consumata. Non mi sto lamentando di questo, esattamente, ma mi sto lamentando del fatto che il lavoro cyberpunk più recente sembra mancare ciò che è veramente spaventoso in questi scenari: l'elemento sociale ed economico. Avere la cibernetica da soli non è necessariamente terrificante e probabilmente non distruggerà la tua umanità, ma essere intrappolato in una situazione in cui devi fare affidamento su società malvagie per mantenere il tuo corpo o devi diventare un cyborg solo per tenere a bada un lavoro, sicuramente lo è e probabilmente lo farebbe.
Non è esattamente scioccante sottolineare che il cyberpunk è diventato più un'estetica che altro, specialmente quando quell'estetica è così sorprendente. Arti meccanici lucenti, fili che colpiscono il cranio delle persone, una città di luci al neon eternamente inzuppata di pioggia – mi vengono i brividi solo a pensarci. Ma c'è un termine per le storie che sono tutte estetiche: lo stile sulla sostanza. Forse è perché ora viviamo fondamentalmente in un mondo cyberpunk ed è davvero deprimente vedere i giochi toccare la mancanza di privacy, le continue violazioni dei diritti umani e i doppi standard aziendali che ci circondano nella nostra vita quotidiana. Capisco, ma se abbracci lo stile al di sopra della sostanza del cyberpunk, perdi la parte "punk", perché il punk senza commenti sociali è punk senza denti. Tutti i generi punk vivono e muoiono per i commenti sociali. Anche il manga originale di Ghost in the Shell riguardava tanto lo stato aziendale che abusava le persone quanto la paura di perdere la tua umanità a causa della cibernetica.
I videogiochi possono ancora dire molto usando l'estetica sorprendente e l'orrore audace e viscerale che è diventato l'emblema del cyberpunk. Katana ZERO, ad esempio, racconta una storia surreale e dolorosa sulla dipendenza, dipendenza e controllo attraverso la lente della tossicodipendenza. Il protagonista era deliberatamente dipendente da un farmaco ad alta tecnologia chiamato Chronos che gli conferisce abilità sovrumane e il potere di vivere il mondo in tempo di proiettile, il che suona alla grande finché non ti rendi conto che il farmaco è prodotto esclusivamente da persone molto losche, gli effetti collaterali sono da incubo e il ritiro è assassino. Letteralmente.
Forse questo è il prossimo passo del cyberpunk, in realtà meno cibernetica, più orrore medico. Giochi che esaminano la tossicodipendenza, la corruzione medica o la dipendenza medica su uno sfondo di luci al neon e una palpitante colonna sonora EDM. Li suonerei.