Molta energia nervosa
Con i fan di oggi che chiedevano una maggiore precisione, soprattutto nel rappresentare culture straniere, Sucker Punch era nervoso nello sviluppo di Ghost of Tsushima. Come studio americano che creava un gioco sul Giappone feudale, la loro paura veniva fuori come appropriatori. Per fortuna, il gioco è stato accolto positivamente dai giocatori di tutto il mondo, incluso il Giappone.
Sembra che la loro chiave del successo fosse il fatto che erano così interessati a questo fatto e che hanno seguito tutti i consigli professionali che potevano. Guarda l'intervista del produttore Brian Fleming durante il PAX:
"Non lo sapevamo: potevamo farlo? e ancora più importante, potremmo convincere Sony Japan che ce la possiamo fare? Una cartina di tornasole importante per noi è stata, Ok, se non siamo in grado di convincere Shu (Shuhei Yoshida) – che era effettivamente la persona da cui siamo andati – che questa era una buona idea e che avremmo potuto farlo, ovviamente con un sacco di aiuto, quindi non potremmo farlo.
Quindi il tono non è stato ampiamente condiviso all'interno di Sucker Punch. Erano forse sei o sette persone che ne erano a conoscenza, e prima abbiamo preso un incontro con Shu e Scott Rhode solo per esaminare la questione perché eravamo così nervosi per una squadra occidentale che stava affrontando questo materiale.
È stato grazie all'incoraggiamento di Shu che ci siamo imbarcati in questo viaggio. Abbiamo in qualche modo controllato le nostre preoccupazioni e penso che Shu ci abbia incoraggiato e penso che il suo consiglio sia stato molto saggio. Come sai Shu può essere davvero molto utile. È un ragazzo molto saggio.
La sua opinione è stata: "Non ingannerai mai nessuno sul fatto che questo gioco sia stato creato da un team occidentale, ma puoi circondarti di risorse, alcune delle quali sono interne a Sony e risorse esterne, per farlo bene".
È tipo "Il tuo obiettivo non è fingere di essere qualcosa che non sei. Sii una grande versione di te stesso. Fai questo viaggio e puoi fare bene ".
È stato grazie al suo supporto, che si è poi trasformato in supporto da parte di Sony Japan e, naturalmente, i consulenti che abbiamo usato qui in studio, a Los Angeles e in tutto il mondo … Tutto ciò ci ha aiutato ad affrontarlo ".
La mia parte preferita dell'intervista è stata che hanno detto di non aver mai pubblicizzato il gioco come "autentico". Non nascondevano il fatto di essere occidentali, cercando di fingere di sapere qualcosa che non sapevano. Sono rimasti umili e aperti a feedback e cambiamenti. È così che crei qualcosa da culture di cui non fai parte.