Today on Cog considera: riusciranno mai a ottenere il Survival Horror perfetto?
L'horror è probabilmente il mio genere preferito. L'unica serie di libri che ho amato più di Harry Potter da bambino è stata Cirque du Freak. La prima torta di compleanno che ricordo? Frankenstein. Il primo libro che abbia mai pubblicato? Orrore.
Tuttavia, c'è qualcosa che nessun gioco – e pochissimi film – ha capito bene: sottigliezza.
La cosa che ogni studente di cinema del primo anno sarà in grado di dirti è che ogni buon film horror perde molto del suo fattore di paura quando finalmente vedi il mostro o l'assassino viene svelato. La paranoia di non sapere esattamente cosa stai affrontando è infinitamente peggio che saperlo davvero. Il problema con i giochi, in particolare, è che troppo spesso saltano direttamente al sangue. Ad un certo punto, anche il gioco più spaventoso perde il suo fattore paura.
Ci sono alcuni giochi che si inclinano maggiormente verso il lato sottile, e questo non sarà una sorpresa, ma quei giochi sono spesso considerati tra i giochi più spaventosi di tutti i tempi.
Basta guardare Silent Hill 2: per un gioco horror, ci sono intere sezioni con pochi mostri, invece siamo soggetti alla paura travolgente dei personaggi mentre scopriamo lentamente il mistero che ha portato il protagonista James Sunderland a Silent Hill. Il gioco si allontana dall'industrialismo palese degli altri giochi della serie a favore dei danni causati dall'acqua, e l'orrore è tanto psicologico quanto palese – che si tratti di un manichino vestito con i vestiti di tua moglie o delle costanti apparizioni – e delle morti – di il suo misterioso doppelganger.
E non dimentichiamo Alien: Isolation. Anche quando lo Xenomorfo non è in giro, senti ancora la sua presenza. Sei addestrato ad ascoltare ogni segnale acustico del rilevatore di movimento e a tenere d'occhio l'ambiente circostante per ogni goccia di bava. Anche quando lo Xenomorfo inizia a darti per la prima volta, è quasi senza cerimonie; ti occupi dei tuoi affari quando casualmente cade dal soffitto. Anche i Working Joes portano il loro livello di ansia; vero, no ogni uno ti ucciderà, ma nessuno poteva.
C'è una linea sottile e i giochi horror hanno difficoltà a calcolarla, per ovvie ragioni; se vai pure sottile, dov'è il gameplay? Qual è lo scopo di giocare a un gioco horror se non otteniamo mai una ricompensa? Immagina di esplorare il Sebastopoli, di vedere la distruzione che lo xenomorfo ha causato, senza mai vederlo? Immagina che ogni gruppo di umani sia pacifico e ti mandi sulla tua strada? La tensione può essere insopportabile, ma a un certo punto te ne vai insoddisfatto.
Il fatto è che non c'è modo di mantenere quel fattore di paura per tutto il tempo, senza che le persone si sentano imbrogliate. Potrebbe funzionare, ad esempio, in un film o in un libro, ma il gioco è principalmente una forma d'arte interattiva, quindi mentre House of Leaves potrebbe essere in grado di spaventarci con una casa appena una frazione di pollice più grande all'interno molto prima che un labirinto appaia sotto di esso, o Shining possa andare avanti per la maggior parte del suo tempo senza mettere effettivamente gli eroi in un pericolo quantificabile, un gioco deve darci una ragione per continuare a giocare – e questo significa che il pericolo deve presentarsi prima piuttosto che dopo. Certo, potresti seguire il percorso What Remains of Edith Finch e fare affidamento sugli eventi passati, ma non c'è motivo di aver paura se non ci può accadere nulla nel presente e, a differenza di altri media, non puoi salvare tutte le paure per il fasi successive di un gioco.
Il survival horror è un genere che fa paura, ma riuscirà mai a soddisfare il suo potenziale? Può essere. Lo ha già fatto? No.