Ashwalkers Review
Portato a noi da un nuovo studio avviato da Hervé Bonin (cofondatore di Dontnod, creatori di Life is Strange), Ashwalkers è un viaggio sdolcinato che mi ha incuriosito tanto quanto mi ha lasciato esasperato con la sua ostinata dedizione a camminare per lunghi tratti di nulla.
Qualche centinaio di anni nel futuro il mondo è ora un deserto per lo più pieno di cenere. Sei una squadra di quattro persone che ha intrapreso un viaggio per aiutare il tuo popolo della Cittadella a trovare una nuova casa prima che sia troppo tardi. Il tuo viaggio principale è trovare e entrare in contatto con la Cupola delle Cupole, nella speranza che possano accogliere la tua gente. È una configurazione intrigante che non riesce a capitalizzare davvero le sue promesse.
Il tuo viaggio prevede lunghe passeggiate da A a B nella speranza di trovare un faro che ti permetta di continuare il tuo viaggio. Lungo la strada incontrerai selvaggi, animali selvatici e pochi altri eventi che ti presenteranno una manciata di scelte da fare. Fai la scelta sbagliata e potresti perdere risorse, ferire il morale della tua squadra, ferirti o morire.
Sceglierai la pace o l'aggressione?
Anche se ho trovato il mio primo tentativo incredibilmente facile (l'ho giocato direttamente come un bravo diplomatico), la maggior parte delle scelte stesse tendono ad essere di combattimento o non di combattimento. Salva qualcuno o non salvare qualcuno. Sii aggressivo o sii pacifico. La sfumatura di quelli che avrebbero potuto essere dilemmi molto interessanti viene spesso lasciata sul tavolo e le conseguenze sono di solito abbastanza facili da scoprire (tranne per il mio finale, che ho trovato sconcertante considerando come si è svolta la mia storia complessiva, ma sto divagando).
Sono stato sorpreso di scoprire che mentre Ashwalkers è cupo, la storia stessa trasmette speranza e persone che cercano di aiutarsi a vicenda. Dopo quello che sembra un decennio del livello di disperazione di The Walking Dead, è stato bello avere piccoli momenti di persone che aiutano le persone.
Al di là delle scelte, il gameplay si riduce a un loop molto semplice. Fai clic per spostare la tua squadra sul terreno. Mentre ti muovi sulla terra, devi tenere d'occhio i 3 metri: fame, energia e calore. Se uno diventa troppo basso, quel membro della squadra inizierà a subire danni alla salute. Lungo il percorso troverai risorse come cibo, legno e medicine. Saccheggiare una qualsiasi di queste cache consumerà l'energia di uno dei tuoi compagni di squadra, aggiungendo una leggera ma per lo più ignorabile ruga tra costo e ricompensa.
Per ricaricare tutti e tre i tuoi contatori, devi accamparti. Simile a Darkest Dungeon, devi alimentare il fuoco, fare a meno delle razioni e quindi assegnare le attività della tua squadra. Puoi scegliere di riposare per recuperare le energie, avere un compagno di squadra di guardia o far esplorare la zona ad alcune persone alla ricerca di più risorse. Puoi anche accoppiare i compagni di squadra per parlare, cosa che ho scoperto di fare raramente, poiché fornisce informazioni e retroscena alla storia più grande, ma ha solo migliorato il morale e il calore. Entrambi ho trovato modi più semplici per ricostituire.
Risorse, Riposo, Ripeti
La cosa strana è quanto sia relativamente facile ignorare tutti questi metri mentre viaggi nel mondo di Ashwalkers. Non ho fatto molto altro che raccogliere risorse, camminare, riposare e ripetere. Il morale oscillava qua e là, ma sono arrivato alla fine con praticamente uno zaino pieno e una squadra sana. Ho continuato ad aspettare che la tensione aumentasse, ma non è mai successo. Mi sono persino ritrovato a bruciare risorse solo per riequilibrare ciò di cui avevo più bisogno, che fosse cibo o legno. Questo ha ulteriormente sgonfiato l'eccitazione o lo stress mentre continuavo semplicemente per lunghi corridoi sperando che accadesse qualcosa di grande.
Dove Ashwalkers inciampa di più, al di là delle sue scelte semplici e dei sistemi ignorabili, è la sua aderenza al semplice clic del mouse e guardare la tua squadra solo … camminare. E cammina. E cammina ancora un po '. Non c'è niente per romperlo. La storia è attraverso gli scarabocchi di testo, la squadra non chiacchiera molto e la musica è ambient ma per lo più normale Jane. Le persone o le bestie che incontri sono presentate come sagome, che lavorano contro quelle che avrebbero potuto essere scoperte più eccitanti. A volte (come un orso nella tundra) non vedi nemmeno la cosa in cui ti trovi.
Questa enorme quantità di spazio morto è ulteriormente aggravata dalla decisione artistica degli Ashwalker di vestire il mondo in bianco e nero. Quello che avrebbe potuto essere un piacere visivo di colore e contrasto mentre facevo clic, per lo più ho suddiviso completamente le zone mentre mi muovevo attraverso paesaggi insignificanti in un lavaggio di desaturazione. Hai deserti, tundre e rovine urbane, ma tutto si confonde. La neve e il deserto sembrano molto simili senza colore e le aree verso le quali dovresti andare all'orizzonte possono spesso non essere chiare dato che è tutto un tono, portandomi a tornare sui suoi passi senza una buona ragione.
Quando ho raggiunto la fine del mio viaggio non ho potuto fare a meno di chiedermi cosa avrebbe potuto essere. E se la squadra si esprimesse di più nella storia? E se le meccaniche di sopravvivenza fossero un po 'più complicate da affrontare? E se interrompessero tutto il cammino o semplicemente ne facessero a meno, condensando la storia per permetterci di concentrarci sulle scelte e sulla gestione delle risorse?
Così com'è ho finito il gioco senza tanta voglia di ripetere il viaggio per rimpolpare i tanti finali (34 in totale). Perché mentre ci sono momenti piacevoli, è distribuito su un corridoio scarso e lungo da attraversare. Ashwalkers ha le ossa di alcune buone idee. Spero di vedere di più da questo studio perché ci sono cose uniche da trovare qui, Nameless XIII non colpisce mai davvero il loro segno. Ci sono molti simulatori di camminata là fuori che ti fanno dimenticare cosa sono. Ashwalkers, sfortunatamente, non è uno di loro.
*** Codice di gioco per PC fornito dall'editore ***
Il bene
- Storia sorprendentemente ottimista
- Alcune scelte interessanti
- Può finire una corsa in una seduta
60
Il cattivo
- Camminare molto senza molto altro
- Le immagini in bianco e nero possono essere un ostacolo
- Molti meccanici ignorabili