Recensione di Dungeon and Gravestone
Almeno quando si tratta di dungeon crawler roguelike, ci sono un paio di tipi di giocatori: quelli che saltano fuori in attesa dalle loro tane come cani della prateria in una calda giornata estiva, annusando il gioco più recente e quelli che vanno alla ricerca del più vicino lavagna e un paio di unghie affilate, preferendo quella tortura all'infinito ciclo di morte e riavvio di un roguelike. Dato che sono trascorsi circa quindici secondi da quando abbiamo avuto un nuovo dungeon crawling-roguelike con pixel art retrò, i fan del genere vorranno guardare Dungeon e Lapide dallo sviluppatore di giochi web e indie giapponese Wonderland Kazakiri.
Ora su Xbox One, Xbox One X | S, Switch, PS4, PS5 e PC, Dungeon e Gravestone sono apparsi per la prima volta su iOS come Dungeon di Pietra tombale nel 2016. Ci sono voluti cinque anni per inchiodare la nuova congiunzione (penso che avrei deciso su Dungeon per Pietra tombale, ma non sono uno sviluppatore) sebbene il gioco sia essenzialmente lo stesso prodotto che era sui dispositivi mobili. Vesti i panni di un morto appena resuscitato, scegli una forma corporea e ti tuffi nelle segrete sotterranee dall'aspetto minaccioso a nord della città alla ricerca di tesori e mostri da uccidere. Muori e ricominci, risciacqui e ripeti, godendoti la familiarità del Giorno della Marmotta o desiderando un dolce rilascio dalla tua infinita situazione karmica.
No, hai lanciato il controller
Coloro che consultano le loro copie consumate della Field Guide to Roguelikes noteranno alcune caratteristiche distintive con Dungeon e Gravestone: la morte significa un riavvio in città (a sua volta generato casualmente), tutti i tesori raccolti durante una corsa vengono persi alla morte e salendo di livello è suddiviso tra i livelli dei personaggi, che ricominciano con ogni discesa nel dungeon, e vari aggiornamenti delle statistiche e dell'inventario, legati all'esperienza e che sono permanenti. Più in profondità nel dungeon, il tesoro e le sfide diventano più grandi, con pericoli ambientali, trappole e infine mostri boss aggiunti al mix. Ogni tanto i giocatori possono teletrasportarsi a un livello bonus nascosto e pieno di enigmi e la possibilità di una ricompensa speciale e ogni cinque livelli circa, i giocatori possono scegliere di tornare in città, preservando il loro bottino. Ovviamente, questa è una proposta di rischio-ricompensa in quanto significa ricominciare dalla cima del dungeon la prossima volta.
Roguelikes è disponibile in molti gusti e forme e può variare da brutalmente spietato a decisamente signorile. Per alcuni motivi, Dungeon and Gravestone si sporge verso il primo. Non ci sono letteralmente tutorial o istruzioni e il giocatore dovrà scoprire le meccaniche del gioco più o meno per tentativi ed errori. Per essere onesti, i fan del genere riconosceranno meccaniche e tropi familiari di altri giochi e le basi sono piuttosto semplici, ma le cose più sottili, come il sistema di aggiornamento del gioco o persino le icone delle statistiche non vengono mai spiegate. Nessuno sta suggerendo un lungo tutorial che va avanti per ore prima che il titolo di apertura finalmente appaia, ma alcuni elementi di Dungeon e Gravestone sono inospitali e alcune scelte iniziali inconsapevoli o disinformate possono avere un impatto a lungo termine sul successo.
Dungeon and Gravestone non è un gioco di pixel art retrò, ma ha invece uno stile artistico voxel isometrico, simile a Minecraft, con un po 'di effetto tilt-shift nella città hub. La natura a blocchi degli ambienti, dei mostri e dei personaggi toglie sicuramente un po 'di tristezza e oscurità da quella che potrebbe essere un'ambientazione cupa, ma ci sono così pochi dettagli nei mostri a blocchi che è spesso difficile leggere il loro volto e bloccare i loro attacchi, e occasionalmente l'angolo della vista isometrica blocca elementi importanti o elementi ambientali. Sebbene sia presente un'angolazione della telecamera sopraelevata opzionale, è di utilità limitata. Mentre parliamo dell'estetica del gioco, va menzionata la colonna sonora di Dungeon and Gravestone simile a una chiptune, piacevolmente dimenticabile in città ma incredibilmente ripetitiva nei dungeon stessi. Spegnere la musica è una necessità per salvare la sanità mentale, ma questo espone ciò che è rimasto: una gamma piuttosto minima di suoni ambientali.
Non diversamente da un gioco di ruolo a turni, il movimento in Dungeon and Gravestone è su un sistema a griglia / quadrato. Sebbene il combattimento sia in tempo reale, il movimento sia per i mostri che per il personaggio del giocatore è lungo percorsi rettilinei e anche dopo molte ore di gioco, la natura imprecisa del movimento e, soprattutto, la difficoltà nel posizionare il personaggio del giocatore per il combattimento sono rimasti il più grande fastidio del gioco, risultando in innumerevoli morti, tesori mancati e progressione involontaria a senso unico verso un livello più profondo del dungeon.
Abbassare quella musica forse?
Dungeon e Gravestone suggeriscono che la soluzione alle frustrazioni con movimento e fronte sta rallentando, ma poi contrasta il proprio argomento con un misuratore di sangue in costante diminuzione (si pensi alla meccanica del sanguinamento in Dark Souls). Pozze di sangue o consumabili limitati rinfrescano l'afflusso di sangue in vari punti, ma restare fermi o muoversi troppo deliberatamente è altrettanto pericoloso e frustrante quanto cercare di superare i livelli. Come quelli di tanti dei suoi fratelli nel genere, i livelli in Dungeon e Gravestone sono generati proceduralmente e questo si traduce in alcuni ambienti piuttosto incostante con i primi livelli quasi vuoti o il potenziale per il respawn in un nuovo livello direttamente successivo a un mostro.
Con il suo aspetto da cugino vicino ai Lego, i livelli più piccoli e i tempi di caricamento rapidi sulle console attuali, Dungeon and Gravestone ha un certo fascino avvincente, ma alla fine non riesce a offrire qualcosa di veramente nuovo a un genere molto affollato. C'è profondità da essere sicuri, sia nelle opzioni per la progressione del personaggio, cose da trovare e combattere, sia nelle dozzine di livelli dei dungeon e delle aree nascoste. Il buzzkill per me non era l'atteso e familiare loop roguelike, ma la frustrante meccanica del movimento, la necessità di riprodurre ripetutamente i primi livelli banali e spogli e il lento progresso verso la costruzione di un personaggio ragionevolmente potente. Dungeon e Gravestone graffieranno un prurito per i devoti del genere, ma sospetto che quelli senza molta pazienza rimbalzeranno abbastanza rapidamente.
*** Codice di gioco Xbox One fornito dall'editore ***
Il bene
- Arte spensierata, level & character design
- Molte cose da trovare e da fare
- Tempi di caricamento rapidi, livelli di dimensioni ridotte
68
Il cattivo
- Musica e gameplay ripetitivi
- I livelli generati possono essere irregolari
- Il movimento è impreciso e frustrante
- Molte meccaniche non vengono mai spiegate