Recensione di The Inner Friend (PS4)
Playmind è uno sviluppatore con sede a Montreal che si autodefinisce come Digital Media e sviluppatore di giochi. Per quindici anni l'azienda ha sviluppato rigorosamente i media digitali per ambienti interattivi utilizzati per pubblicità, musei, eventi mediatici, concerti e fiere mondiali. Nel 2018 hanno pubblicato il loro primo gioco, L'amico interiore, su PC. A partire da aprile 2020, il gioco è ora disponibile su console.
Dato il background dell'azienda, non sorprende che The Inner Friend si presenti come un'opera altamente raffinata e ben prodotta. Da un punto di vista tecnico, il gioco sembra molto fluido. Detto questo, quello che succede è che un'azienda sta facendo qualcosa di nuovo per la prima volta perché, come gioco, è un po 'carente nelle meccaniche di gioco e non riesce a diventare un pezzo coerente della narrazione. L'estetica tende più a creare un'opera d'arte, come un dipinto o una scultura, piuttosto che fornire un'esperienza di gioco con livelli di profondità della meccanica di gioco.
L'ambiguità non è così amichevole
La mancanza di concentrazione del gioco deriva dalla presunzione principale del gioco. Interpreti un personaggio che sembra essere una forma di compagno per un altro personaggio la cui identità è lasciata ambigua. Sembra che i creatori del gioco non volessero essere specifici su questa persona con l'inferenza che potrebbero essere te o me o qualcuno che conosciamo. Tuttavia, questa ambiguità lascia freddo il giocatore. È una storia che racconta la massima che una narrazione è meglio abbracciata dagli altri quando racconta una storia specifica. Il pubblico si riferisce ai dettagli: che si tratti di un contadino su un pianeta deserto che brama l'avventura o di uno hobbit abbastanza contento che vive in una zona tranquilla e bella della Terra di Mezzo. Entrambi sono fatti per grandi avventure ed entrambi sono amati dal pubblico perché possiamo relazionarci con loro.
Non così con The Inner Friend. Le cose che apprendiamo sul personaggio principale nel nostro viaggio come una forma di fantasma o ombra, come lo sviluppatore si riferisce al personaggio del gioco, sono basate su comuni pietre miliari culturali. I riferimenti a Pink Floyd – The Wall school and masters o Alice In Wonderland che cade attraverso lo specchio o il 2001: Odissea nello spazio che termina sequenze nella stanza d'albergo dopo aver attraversato lo Stargate, sono esperienze culturali condivise. Ma non sono specifici per il personaggio principale che stiamo cercando di conoscere. È questa mancanza di specificità del personaggio che è il principale difetto del gioco.
Un occhio per i dettagli
Ad essere onesti, ci sono tentativi di portare dettagli al personaggio principale attraverso i vari oggetti da collezione trovati in tutto il livello ma anche loro sono generici. Un globo, un orsacchiotto, disegni e giocattoli sono sparsi in tutti i livelli per essere recuperati e riportati nella camera da letto del personaggio principale. Ciò che manca però è il significato di ciascuno degli oggetti per il personaggio principale. Perché sono importanti? Questo non lo impariamo mai.
Mentre gli ambienti che attraversi sono dettagliati e vari, le tue interazioni sono limitate a tre meccaniche: correre, saltare e un'azione onnicomprensiva. R2 funge da pulsante di azione e ciò che fa dipende dal contesto all'interno dell'ambiente. Potrebbe essere quello di raccogliere un oggetto o spostare un oggetto o aprire una porta o chiamare un compagno – che si presume sia il personaggio principale del gioco. A volte dovrai sfuggire a un nemico ed è qui che i controlli mancano di reattività. Puoi essere facilmente catturato se non attento e poiché non ci sono azioni o oggetti di combattimento o di difesa, essere evasivi è la chiave. C'è anche un'istanza di un puzzle che richiede un movimento diagonale, il cui fallimento significa reimpostare e ricominciare da capo. Ciò ha trasformato un enigma di media difficoltà in un esercizio frustrante.
Mentre ti muovi attraverso i vari livelli, vengono esplorate diverse età del personaggio principale, ma nelle due o tre ore di gioco, ti rimangono troppe domande. Ciò che rende l'esperienza utile sono la grafica e la musica che creano stati d'animo efficaci e creano un livello di tensione che va di pari passo con la vulnerabilità del tuo personaggio. Fortunatamente, se muori, i ripristini sono rapidi e ti riportano in un punto vicino a dove sei scaduto in precedenza. Per un primo sforzo di gioco, Playmind ha creato un'esperienza decente che brilla tecnicamente ma manca di chiarezza narrativa e profondità di gioco.
*** Codice PS4 fornito dall'editore ***