Valorant, Lo sparatutto in prima persona basato sull'economia di Riot Games è pronto per il lancio e i giocatori saranno in grado di lanciarsi nel gioco il 2 giugno. Le note sulla patch per la versione 1.0 sono arrivate proprio prima che tutto andasse in diretta.
Tuffiamoci nelle modifiche in arrivo sul rilascio ufficiale del gioco.
Degli agenti inizialmente disponibili, Sage, Omen, Phoenix, Raze e Jett hanno tutti ricevuto una serie di buff e nerf nel loro set di abilità. Sage ha ricevuto il maggior numero di nerf per le sue abilità, aumentando il tempo di recupero della sua sfera di guarigione, e ha ridotto la salute del suo segmento di barriera e per quanto tempo è durato. C'è anche un nuovo agente disponibile chiamato Reyna.
Inoltre, la mappa divisa ha ricevuto un aggiornamento al punto di controllo centrale. Invece di avere un corridoio estremamente stretto, la squadra in difesa potrebbe usare per intasare, ora è aperta in modo che la squadra in attacco possa essere più aggressiva e i difensori non hanno così tanto spazio per proteggersi. C'è anche una nuova mappa disponibile per il pool complessivo chiamato Ascent.
Riot Games vuole anche provare a migliorare il frequente framerate in cui cadono i giocatori ValorantLa beta stava vivendo. Le modifiche complete, le correzioni di bug e i dettagli più piccoli sono tutti disponibili nelle note sulla patch di seguito.
GIOCO E SALDO
AGGIORNAMENTI DELL'AGENTE
SAGGIO
- Globo curativo tempo di recupero aumentato di 35 >>> 45 secondi
- Ci piace quanto Sage sia in grado di guarire in una singola cura, ma sentiamo che è stata in grado di usarla troppo spesso durante un round.
- Orb di barriera salute del segmento ridotta 1000 >>> 800
- Orb di barriera durata ridotta 40 >>> 30 secondi
- amichevole Orb di barriera i muri ora vengono visualizzati sulla minimappa
- Le precedenti modifiche al Barrier Orb di Sage hanno contribuito a dargli più opzioni di gioco nella pistola / round iniziale, ma ha ancora un impatto eccessivo in ogni round. La nostra speranza è che il muro rimanga un potente strumento di stallo, ma ti chiede di pensare di più a quando in tondo vuoi usarlo.
RADERE AL SUOLO
- Blast Pack raggio di danno massimo ridotto 2 >>> 1 metro
- Il Blast Pack ha dimostrato di essere abbastanza forte, soprattutto se incatenato schiena contro schiena. Riducendo il raggio di danno massimo interno, speriamo di ridurre l'output medio di danno di questa abilità pur mantenendola potente.
JETT
- Cloud Burst durata del fumo aumentata di 4 >>> 7 secondi
- Riteniamo che Jett abbia un valore forte e insostituibile in termini di capacità di negare gli scambi. Ma pensiamo che la sua produzione orientata al team sia un po 'troppo bassa. Questo dovrebbe dare a lei e alla sua squadra un po 'più di tempo per smettere di fumare.
- Tailwind rompe automaticamente i trafori di Cypher dopo essere stati brevemente rivelati
- La forza del vento in poppa è abbastanza potente da consentire a Jett di liberarsi facilmente da qualsiasi guinzaglio. Ciò dovrebbe consentirle un po 'più di libertà per rendere quel gioco aggressivo, ma rischioso che crea spazio per la sua squadra.
FENICE
- Fiammata durata aumentata di 6 >>> 8 secondi
- Abbiamo pensato che la breve durata del muro, combinata con il lungo tempo di lancio e il breve raggio, costringesse Phoenix a giocare un po 'troppo prevedibilmente attorno al suo muro. Lo stiamo aumentando leggermente per dargli un po 'più di tempo con cui lavorare.
- Fiammata danno: 15 ogni 0,25 s >>> 1 ogni 0,033 secondi
- Fiammata guarigione: 3 ogni 0,25 s >>> 1 ogni 0,16 secondi
- Questi modelli Danni nel tempo / Guarigione nel tempo vengono aggiornati per adeguarsi alle recenti modifiche alle altre nostre abilità DoT. Inoltre, abbiamo abbinato i valori di danno / cura per essere metà efficaci rispetto a Mani calde, principalmente in modo che l'output di guarigione totale di queste due abilità sia alla pari (50 punti salute ciascuno). Lo stiamo facendo anche in modo che Blaze non diventi di fatto l'abilità di "guarigione" rispetto a Hot Hands.
- Mani calde guarigione: 3 ogni 0,25 s >>> 1 ogni 0,08 s.
- Aggiornato il modello HoT per abbinare le recenti modifiche alle abilità DoT.
- Palla curva durata massima del flash aumentata 0,8 >>> 1,1 secondi
- La durata del flash è breve, data la velocità con cui riesce a far uscire la sua curva su un nemico fuori posizione. Anche ancora, era un pelo troppo corto, soprattutto per giustificare il nuovo prezzo di 200 crediti.
- Esegui indietro ricarica automaticamente tutte le armi alla rigenerazione
- Questo è più vicino a un miglioramento della qualità della vita. L'ultra di Phoenix spesso lo mette in condizione di svuotare i suoi filmati proprio prima di essere rispedito indietro. È stato molto stancante per un giocatore Phoenix aspettare diversi secondi per rigenerarsi, solo per poi dover passare un altro secondo a ricaricare, potenzialmente sotto pressione. Riteniamo che il tempo di rigenerazione di diversi secondi sia sufficiente per giustificare una ricarica automatica.
PRESAGIO
- Paranoia è ora equipaggiato al posto del quickcast e il rilevamento dei colpi è migliorato, specialmente a distanza ravvicinata
- Modificato il paradigma del cast per premiare un uso più proattivo di Paranoia rispetto al suo precedente caso di utilizzo reattivo. I nemici riceveranno un avvertimento quando il proiettile viene sparato invece di trovarsi sul percorso diretto di esso. Questo dovrebbe far sì che colpisca i nemici in modo più affidabile. "
- Dark Cover, Omen ora entra in un mondo "phaser" in cui può vedere attraverso i muri per posizionare i suoi fumi e premendo RELOAD si commuta tra il target a fasi e quello normale.
- Volevamo offrire a Omen un modo più preciso per posizionare i suoi fumi, soprattutto quando è in gioco la verticalità. Abbiamo anche ripristinato la vecchia modalità di visualizzazione per assicurarci di supportare ancora lo stile di gioco del fumo a distanza ravvicinata che molti giocatori di Omen hanno affinato.
- Copertura scura i controlli sono stati aggiornati dove Omen può ora aumentare la distanza del fumo con INCENDIO PRIMARIO, diminuirlo con INCENDIO SECONDARIO e gettare fumo con il tasto ABILITÀ.
- Sì, questo potrebbe essere un turno di controllo difficile per i giocatori che dominano l'Omen, ma a lungo termine – e per i nuovi giocatori – riteniamo che sia più intuitivo che la distanza sia controllata da una mano sul mouse per impostazione predefinita.
- Passaggio protetto, Omen ora può vedere la sua posizione di teletrasporto sulla mappa e riceve un indicatore nel mondo di dove sta prendendo di mira quando la sua visione del punto è ostruita.
- Vogliamo aiutare Omen a capire dove sta prendendo di mira il suo teletrasporto, specialmente quando si teletrasporta dal fumo.
- Dall'ombra, Omen ora può annullare il suo teletrasporto mentre è in ombra premendo di nuovo il tasto ABILITY — Omen perde ancora tutti i suoi punti extra se annulla.
- Vogliamo che Omen tenti di giocare e creare paura per i suoi avversari con il suo massimo. In precedenza, la punizione per l'uso dell'ult era una morte quasi certa se catturata da un nemico, e spingeva l'abilità in un uso più di nicchia. Consentire a Omen di annullare la sua ult se è in pericolo a scapito dei suoi punti ult si spera che aprirà più possibilità e valore, mentre lo spinge ancora a cercare di scegliere i migliori spot di teletrasporto possibili.
VISUALIZZAZIONE DEL SUONO (ATTENUAZIONE AUDIO)
- Abbiamo inserito più suoni prodotti dagli agenti nella categoria di suoni che visualizzano la loro distanza audio sulla mini-mappa tramite il cerchio bianco. Ciò include suoni di abilità, ricariche, interazioni di picchi e altro.
- Perché? Volevamo offrire ai giocatori la possibilità di capire quando il loro rumore può essere ascoltato dai nemici e dare loro un'idea di quanto i suoni possano essere ascoltati.
AGGIORNAMENTI DELLA MAPPA
PRESENTAZIONE DI UNA NUOVA MAPPA: ASCENT
- Ascent è una mappa impostata in Italia che presenta una vasta area centrale aperta su cui entrambe le squadre possono fare schermaglie. Mid è un parco giochi con diverse abilità e il controllo con successo dell'area apre percorsi aggiuntivi per gli attaccanti verso entrambi i siti Spike.
- Come la nostra nuova mappa per il lancio, Ascent sarà leggermente più comune nella nostra rotazione del matchmaking per i primi giorni in modo da poter avere più opportunità di giocare sulla mappa.
DIVISO
- Rinforzo a metà chokepoint
- Abbiamo ritenuto che i Defenders fossero in grado di collegare efficacemente il punto di strozzatura principale a metà per una grande percentuale del round. Il nuovo layout spera di alleviare questo problema. Questi cambiamenti aprono un po 'lo spazio e forniscono un percorso aggiuntivo per aggirare le abilità di stallo sulle scale. Fornisce inoltre agli attaccanti alcune angolazioni diverse per assediare la torre B e le prese d'aria.
- L'equipaggio di manutenzione della stazione ferroviaria è stato in grado di sostituire il sistema di altoparlanti bruciato
- La testa di una certa rana è ora un po 'più calda
HAVEN / BIND / SPLIT / SALITA
- Ampliato il nostro nuovo sistema che combatte gli exploit delle mappe su tutte le altre mappe: questo eliminerà chiunque cerchi di sfuggire allo spazio di gioco
- Continua a correggere il livello di collisione al fine di migliorare la scorrevolezza dello spazio di gioco
- Ottimizzazioni chiamate di richiamo completate
- Ha anche continuato a bloccare i punti per Spycam di Cypher che ha impedito il contropiede; come sempre, grazie mille a tutti chi ci aiuta a trovarli!
AGGIORNAMENTO MODALITÀ COMPETITIVA
- La modalità competitiva non sarà attiva al lancio
- Simile al nostro lancio in versione beta chiusa, il nostro obiettivo iniziale è garantire che il nostro servizio sia stabile prima di attivare il matchmaking competitivo. Questo è anche un modo per offrire ai nuovi giocatori la stessa cortesia che i giocatori della beta chiusa hanno dovuto imparare il gioco prima di attivare Competitive. Apporteremo inoltre alcune modifiche al Competitive in base al restante feedback dei giocatori della versione beta chiusa. Il nostro piano è di attivare alcune patch sul nostro lancio.
AGGIORNAMENTI DELLE PRESTAZIONI
Il team si è radunato in questa patch per risolvere una serie di problemi di prestazioni. La nostra attenzione per questo round è principalmente sui tuffi framerati che a volte potresti sperimentare in combattimento. Scenari più semplici, in cui sta accadendo molto poco, potrebbero non vedere gli stessi drammatici guadagni in FPS. Stai tranquillo, non abbiamo finito di migliorare le prestazioni e puoi aspettarti di vedere di più su questo argomento nelle prossime patch.
- Prestazioni di combattimento: Risolte molteplici cause di tuffi di framerate in combattimento. Questi miglioramenti dovrebbero aiutare a rendere il gioco più fluido, soprattutto nelle situazioni di combattimento su PC di fascia alta.
- Pool di effetti aggiunto per impatti, spari e passi. Ciò dovrebbe ridurre le cadute di frame quando si verificano questi eventi.
- Involucri proiettili disabilitati dal calcolo della fisica + rimbalzi audio. Stiamo cercando di ripristinare una versione più ottimizzata di questa funzione in una patch futura.
- Riduci il costo di ping-z e ping di morte di 10 volte
- Risolto bug che causava 90 raycast al secondo durante il ping
- Risolto un bug per cui NON aprendo il menu delle opzioni ogni gioco causava il calo del framerate su cadenza regolare
- + FPS per specifiche medio-alte: Spedito i calcoli sulla CPU per i thread di gioco e rendering. Questi miglioramenti si sentiranno maggiormente sulle macchine con potenti GPU strozzate dalle loro velocità della CPU.
- Minimappa ottimizzata per elementi visibili
- Bug risolto in cui la minimappa calcolava due volte per frame
- Risolto il problema con i bounding box su una varietà di VFX, riducendo il numero di aggiornamenti VFX in qualsiasi momento
- Ridurre i costi di aggiornamento della trasformazione sul thread di rendering
- Rielaborata una varietà di elementi HUD precedentemente costruiti su un componente particolarmente lento
- + FPS per specifiche medio-basse: Miglioramenti dei contenuti che aiuteranno principalmente le specifiche di livello medio-basso durante il rendering del mondo.
- Chiamate di sorteggio ridotte su tutte le mappe
- Rimosse le particelle della mappa che non influiscono sul gameplay con qualità dei dettagli bassa e media
- Ombre in prima persona ottimizzate per non considerare più le luci che non influiscono sulle ombre finali
- Rimosse involontariamente trame di grandi dimensioni tra compagni di pistola, ambiti, silenziatori
- VFX ottimizzato per i personaggi
- Omen: TUTTE LE ABILITÀ
- Salvia: TUTTE LE ABILITÀ
- Viper: TUTTE LE ABILITÀ
- Exploit chiuso in cui l'ispettore Nvidia può essere usato per vedere attraverso le abilità del muro di Viper e Phoenix
- Aggiunta un'impostazione per la configurazione degli altoparlanti
- Ulteriore chiarezza della descrizione dei comandi sulle effettive impostazioni della qualità grafica
- La stat del tempo GPU ora esclude correttamente il tempo di inattività
QUALITÀ DELLA VITA
- Morire con un giocatore non nemico non garantirà più i punti finali. Ciò include la morte del picco, il danno da caduta, l'abilità di un compagno di squadra o la tua abilità.
- Contesto: questo dovrebbe eliminare alcune delle strane ottimizzazioni relative all'agricoltura dei punti finali quando una morte non ha un impatto economico sufficiente (ad esempio, un'auto-uccisione alla fine del round di pistola o l'uccisione di una squadra all'inizio di un round di salvataggio. continueremo a monitorare per vedere se dobbiamo dissuadere ulteriormente queste "auto-uccisioni rotonde".
- Aggiunto pop-up di VALORANT Community Code per i nuovi giocatori
- Aggiunte restrizioni di chat e voce per i recidivi del nostro codice comunitario
- Le restrizioni di chat e voce durano 72 ore
- Per ottenere una restrizione dovrai disconnetterti. Per favore, prenditi un momento per rinfrescarti e riflettere prima di riaccedere per giocare a VALORANT 🙂
- Le restrizioni di chat verranno applicate per la chat "all" e "team", ma la chat "party" sarà comunque disponibile.
- Le restrizioni vocali verranno applicate per la chat di "squadra", ma la voce di "gruppo" sarà comunque disponibile.
- Categorie di segnalazione aggiornate per coprire una più ampia gamma di violazioni del codice comunitario
- Schermate di transizione aggiunte prima di Selezione personaggio e In gioco
- Il pulsante per aggiornare una skin di pistola ora indica quale tipo di miglioramento (variante, animazione, ecc.) Sarà concesso dall'aggiornamento
- Aggiornamenti visivi alle pagine di raccolta e contratto
- Calcolo del ping modificato per essere più accurato
- Aggiunta un'impostazione per disabilitare il widget conteggio spettatori sull'HUD
- Aggiornato la macchina fotografica della morte per evitare di oscurare lo schermo immediatamente dopo la morte
- Aggiunta una filigrana versione build
- Aggiornamenti osservatore
- Aggiunta l'evidenziazione fresnel in prima persona specifica per il team per gli osservatori
- Colorazione coerente adattata per attaccanti / difensori sull'HUD
- Attaccanti e difensori non scambiano in HUD nei round di scambio laterale
- Le combinazioni di tasti sono coerenti da un round all'altro per lo scambio tra i giocatori
- Tabellone segnapunti fisso che non mostrava il punteggio corretto
- Rimosso il "tempo di congelamento" che si innescherebbe quando si attende che un giocatore si riconnetta all'inizio della fase di acquisto
- Icone del negozio aggiornate
HUD e UI
- Aggiunto VFX a abilità, killfeed e cerimonie (ad es. Asso o frizione)
- Grafica Spike aggiornata nell'inventario
- Icone di armature aggiornate nel negozio
- Ritratti di personaggi aggiornati
- Aggiunta la regolamentazione dei messaggi di chat in modo che venga inviato un solo messaggio di chat quando vengono utilizzati multipli dello stesso comando ping o VO in rapida successione
ERRORI: IN-GAME
- "Risolto un bug con" riavvolgimento "per Hit Registration che poteva causare un lieve disaccordo con il server su dove si trovava un bersaglio quando si premeva il grilletto. Ciò ha influenzato leggermente tutti i giocatori, ma è aumentato in modo severo con un FPS inferiore.
- Risolto il problema per cui i traccianti lato client venivano desincronizzati durante il cambio di imbardata
- Il server e il client a volte non erano d'accordo su dove i colpi stavano atterrando quando sparavano raffiche estese.
- Risolto un bug che permetteva di distruggere lo gnar a velocità supersoniche usando Schermo tossico di Viper come una spinta proiettile
- Risolto il problema con l'attivazione Viper's Poison Cloud mezz'aria se è stata raccolta.
- Rimosso lento da di Viper Descrizione comando Snakebite.
- Cypher’s Spycam ora mostra la direzione in cui sta guardando quando è posseduto.
- Risolto più involontario Cypher Spycam posizioni
- Fisso Sova di frecce a volte imprevedibili che rimbalzano
- Fisso Sova le frecce rivelano attraverso alcuni muri
- Risolto un bug con Jett di parte inferiore del corpo fuori posto durante la sua scivolata, grazie alla terapia fisica!
- Risolto il problema per cui il sangue era disabilitato
- Risolto un bug di Observer in cui i giocatori morti apparivano come Phoenix sull'HUD quando un'intera squadra era morta
- Risolto il problema con lo spettatore in cui i traccianti di Cypher apparivano inesatti se lo spettatore si scambiava con lui dopo che era entrato / uscito dalla sua videocamera
- Risolto il problema per cui una squadra poteva disconnettersi dai round di scambio laterale per arrendersi, ma ricevevano una vittoria anziché una perdita
- Risolto un bug che consentiva al tasto destro di Bucky di penetrare nella geografia mondiale
- Risolto un bug per l'alone delle comunicazioni sopra la testa di un giocatore, che ora doveva essere attivato sia con la chat di gruppo che con la chat di gruppo
- Risolto il problema per cui i crediti sull'HUD sembravano molto più alti degli 800 che si ricevono nei round di scambio laterale
- Risolto un problema con il tabellone segnapunti che mostrava la squadra nemica al di sopra del limite di credito
- Risolto un bug per cui i giocatori erano completamente imprecisi nei movimenti dopo essere stati resuscitati o rigenerati
- Risolto il problema con i sovraccarichi su oggetti interagibili come le sfere o lo Spike
- Risolto il problema per cui i loadout degli alleati sembravano mostrare alleati danneggiati in piena salute
- Risolti i problemi con i prompt HUD che venivano tagliati se la chiave per attivare il prompt fosse associata a una chiave con più di una lettera
- Risolto un bug in cui l'annuncio della fase di acquisto diceva sempre di premere B per acquistare, anche se il tasto per aprire l'Armeria era associato a un tasto diverso
- Risolto il problema per cui i messaggi di riconnessione sarebbero stati spam a ogni inizio di round
- Risolto un bug dell'osservatore in cui il testo si sovrapponeva nell'annuncio della fase di acquisto
- Risolto un bug dell'osservatore in cui alcune abilità non apparivano correttamente sulla minimappa
- Risolto un bug per cui la ruota del ping sulla megamap non si oscurava quando il ping era limitato
- Risolto un bug nell'Armeria in cui i dettagli dell'arma svanivano dopo l'acquisto di un'arma
- Risolto un bug per il quale il tasto di scelta rapida Equipaggia l'ultima arma non funzionava correttamente dopo aver usato un'abilità
- Risolto il problema con le sovrapposizioni con gli indicatori di instabilità (es. High Ping) e il widget Spettatore
- Risolti sovrapposizioni e sovraccarichi nel rapporto di combattimento
- Risolto un problema con sfarfallio dei modelli di giocatori morti
- Risolto un problema con le animazioni quando si mirava con l'Odin per gli spettatori
- Risolto il problema con il cursore tremolante del mouse in alcuni punti
- La descrizione comandi che punta su Contratti ora può essere ignorata PER SEMPRE
- Risolto un bug per cui metà pagina dell'Arsenale si dissolveva facendo clic sulla scheda Raccolta
- Risolto un bug per cui le offerte personalizzate dello Store lampeggiavano prima di sbiadire
- Risolto un bug per cui vari menu potevano sovrapporsi allo schermo della lobby dopo una schivata in coda
ERRORI: CLIENT GIOCO
- Risolti alcuni bug visivi nei menu delle impostazioni
- Risolto un bug con la modalità finestra in cui la finestra VALORANTE non poteva salvare correttamente la sua posizione
PROBLEMI CONOSCIUTI
Sebbene abbiamo compiuto buoni progressi nell'affrontare i problemi di registrazione degli hit, esiste un problema noto che non abbiamo ancora riscontrato:
- In casi molto rari in cui un giocatore ha molta perdita di pacchetti in arrivo, un modello nemico può sembrare accovacciato quando è effettivamente in piedi (o viceversa). La connessione ha lasciato cadere il pacchetto che dice "questo giocatore non è accovacciato" e potrebbe esserci un breve ritardo prima che sia rinviato. Abbiamo una soluzione per questo arrivo al più presto.
Stiamo anche cercando modi per migliorare la chiarezza visiva dei nostri effetti di impatto sui colpi (in particolare le scintille). In molte delle clip che abbiamo esaminato, i problemi di leggibilità hanno provocato la lettura di colpi di spalla come colpi di testa, contribuendo ulteriormente alla sensazione che il hit reg venisse disattivato.
- Tutti gli effetti di impatto (scintilla e sangue) sono bloccati nello spazio mondiale in cui il colpo è stato registrato sul server. Questi vengono visualizzati dopo aver ricevuto una risposta dal server, a quel punto la vittima o l'attaccante può avere posizioni leggermente spostate. Spesso, abbiamo visto il bersaglio accucciarsi o spostare la testa verso il punto in cui viene colpito l'impatto del colpo.
- È difficile leggere la posizione esatta del colpo (punto centrale) dall'effetto scintilla rispetto al sangue.